poniedziałek, 31 grudnia 2018

150. Opowiem wam moją smutną historię (Psychedelica of the Black Butterfly)

To był dobry rok. Spełniło się w nim wiele moich marzeń, nabyłam sporo nowych umiejętności i poczyniłam mnóstwo kroków do przodu, tym razem niosąc swojego bloga pod pachą, zamiast się tego wstydzić (o tym, jak wcześniej wyglądało moje podejście, można przeczytać tutaj - http://tiny.pl/g4bb5). I nie ukrywam, że była to jedna z najlepszych decyzji, jakie kiedykolwiek w swoim życiu podjęłam. Sprawiło to wprawdzie, że tworzenie gier przestało być moim głównym źródłem utrzymania, ale dzięki temu mam teraz odpowiednią ilość czasu na poświęcanie obecnym projektom całego swojego serca i rozwijanie umiejętności potrzebnych do otrzymania pracy marzeń.

Dzisiaj jednak powróćmy do historii nastolatków uwięzionych w tajemniczej posiadłości znajdującej się między światem żywych, a królestwem zmarłych.


"The Real World Ending" jest drugim zakończeniem, które musimy osiągnąć, żeby móc pójść z historią dalej i opowiada o tym, co wydarzyło się przed naszą śmiercią. Wcielamy się w Ai (prawdziwe imię Beniyuri), która wiedzie na pozór całkowicie normalne życie. Przyjaźni się z Akim (Karasubą), który codziennie odprowadza ją do szkoły i zdaje się czuć do nas coś więcej. My jednak traktujemy go tylko jako przyjaciela i nie jesteśmy nim zainteresowane. Kiedy więc jego natarczywość rośnie, zaczynamy zastanawiać się, jak delikatnie spławić go bez ranienia jego uczuć. Z pomocą przychodzi nam przypadkowe spotkanie Takuyi (Yamato), z którym nie kontaktowałyśmy się od czasów tragicznych wydarzeń z przeszłości. Z początku bardzo angażujemy się więc w ponowne scelenie ze sobą naszej trójki, ale szybko dociera do nas, że to jedynie iluzja tego, co było niegdyś. Takuya i Aki zdecydowanie za sobą nie przepadają i obu z nich zjadają wyrzuty sumienia, chociaż każdy radzi sobie z nimi na swój własny sposób. Aki z typową dla siebie szczerością pragnąłby o wszystkim zapomnieć i rozpocząć na nowo, natomiast Takuya za wszelką cenę chce naprawić swój błąd. Z tego też powodu opiekuje się przebywającym od tamtego czasu w śpiączce Kazuyą i chociaż przynosi mu to chwilową ulgę, nie jest w stanie wymazać bolesnych wspomnień. Z tego też powodu wszyscy postanawiamy udać się do miejsca tragedii i złożyć kwiaty w jeziorze, które odebrało nam Natsukiego i częściowo także Kazuyę. Po drodze jednak autobus ma wypadek i spada z urwiska, uśmiercając nas na miejscu. Żeby mieć szansę na powrót do świata żywych musimy zmierzyć się z przeszłością i tajemniczą grą, w której za sznurki pociąga pan posiadłości.

Zielony, rozległy las. Krystalicznie czyste jezioro. Wznosząca się na małej wyspie opuszczona posiadłość. Przepełniony beztroską śmiech dzieci. I ciekawość, która nakazała nam zachęcić przyjaciół do złamania na letnim obozie zakazów dorosłych i udania się w okolice jeziora, a potem do górującego nad nim opuszczonego budynku. Można jedynie sobie wyobrażać, jak wielkie wrażenie na kilkulatkach może wywołać zniszczony, ale nadak piękny dom z witrażami w oknach i promieniami światła wpadającymi przez dziurawy dach. To, co miało być "Tylko tam zajrzymy i zaraz spadamy", zamieniło się w "Rozejrzyjmy się!" i maluchy szybko straciły poczucie czasu. Podczas eksploracji Kazuya rani się w kolano, więc pożyczamy mu swoją wstążkę, którą obwiązujemy ranę. Towarzysząca naszemu odkryciu ładna pogoda szybko zamienia się w ulewę i decydujemy się w panice powrócić do obozu. Udaje nam przedostać się na drugą stronę, ale wtedy Kazuya dostrzega, że zagubił wstążkę. Decyduje się powrócić do posiadłości. Ostatecznie wracamy wszyscy za wyjątkiem Takuyi, który pobiegł po pomoc. Po odnalezieniu naszej zguby znowu próbujemy przedostać się na brzeg, ale dochodzi wtedy do tragedii. Kazuya potyka się i wpada do wody. Na ratunek od razu wyrusza mu Natsuki i chociaż udaje mu się wyłowić nieprzytomnego chłopca, sam ginie w odmętach jeziora. Od tego czasu Kazuya przebywa w śpiączce, a ci, którym udało się przetrwać, nie są w stanie poradzić sobie ze śmiercią przyjaciela. O tym, w jaki sposób próbują się z nią oswoić, opowiadają poszczególne wątki.

Przyznam szczerze, że Psychedelica of the Black Butterfly jest chyba pierwszą ogrywaną przeze mnie grą otome, w której odpowiedzialność za tragedię w przeszłości ponosi sama protagonistka. Oczywiście, była wtedy dzieckiem, więc ciężko obarczać ją winą, ale jestem w stanie wyobrazić sobie, jak wielkim bólem napawa ją fakt, że gdyby nie jej decyzja o zwiedzeniu opuszczonej posiadłości, jej przyjaciel nadal by żył, a drugi nie był przebywającą w stanie wegetatywnym rośliną. Mam szczerą nadzieję, że to nie koniec historii i uda jej się odnaleźć odkupienie i zwyciężyć w grze o życie.


środa, 26 grudnia 2018

149. Jak sprawić radość ulubionym twórcom gier (nawet gdy portfel świeci pustkami)

Na pewno każdy z nas posiada ulubione gry. Jak nietrudno się domyślić, za ich powstaniem stoi człowiek lub najczęściej grupa ludzi, którzy pasjonują się grami, posiadają odpowiednie umiejętności i pragną opowiedzieć nam stworzone przez siebie historie. Czasami lubimy określone studia tak bardzo, że najchętniej wysłalibyśmy im kontener wedlowskiej czekolady, ale ponieważ jest to raczej niemożliwe (a już na pewno za bardzo dające po kieszeni), nasze wsparcie kończy się najczęściej jedynie na zakupie gry lub pragnieniu jej zakupienia. Ten wpis jest dowodem na to, że możemy zrobić więcej, niezależnie od tego, czy nasz portfel wypełniają pliki banknotów, czy też świeci on pustkami.


JAK SPRAWIĆ PREZENT ULUBIONYM TWÓRCOM I WYDAWCOM GIER:

1. Zwiększyć zasięgi ich produkcji na Steamie!

Steam jest najpopularniejszą i czasami jedyną drogą pozwalającą na wydanie gry na Zachodzie. Jednak popularność tej platformy sprawia, że ma to zarówno plusy, jak i minusy. Niewątpliwym minusem jest fakt, że jakiś czas temu Steam zaczął drastycznie obcinać zasięgi twórcom gier indie (a więc małym, niezależnym studiom, złożonym często z jednej lub zaledwie paru osób). Wszystko dlatego, że z platformy zaczęły uciekać tytuły AAA, a ich miejsce zalała fala tak zwanego indie crapu, czyli gier naprawdę słabych i skleconych na kolanie, które w innym przypadku w ogóle nie ujrzałyby światła dziennego. To sprawia, że znacznie zmniejsza się widoczność również dobrych i godnych polecenia tytułów. Żeby jakoś temu zaradzić, opracowano algorytm, który niestety średnio sprawdza się w określaniu tego, która gra zasługuje na zielone światło, i w efekcie wielu twórców dobrych tytułów indie wylądowało na Zanzibarze (na szczęście nie dosłownie). Efekt to prawie 80% poucinanych zasięgów! Co to oznacza w praktyce? Że o ile kiedyś takiemu małemu twórcy udawało się skromnie z wydawania gier wyżyć, o tyle teraz jest to już niemożliwe. Jego produkcje w czeluściach Steama praktycznie nie istnieją.

Co zrobić, żeby temu zaradzić? 
1) wchodzimy na Steamową stronę wybranej przez nas gry. Jeżeli nie posiadamy konta Steam, warto je założyć (jest bezpłatne), nawet w tym jedynie celu;


2) pod oknem gry wyszukujemy opcje "Dodaj do listy życzeń" i "Obserwuj". Jeżeli nie posiadamy jeszcze gry w swojej Bibliotece, klikamy obie opcje;

3) przechodzimy na prawą stronę ekranu, gdzie pod opisem i informacjami na temat gry posiadamy opcję "Popularne tagi dla tego produktu". Klikamy na znajdujący się obok tagów krzyżyk;

4) dodajemy nowe tagi i/lub plusujemy te, które wyświetlają się po lewej stronie;


5) zamykamy okienko tagów i powracamy do strony gry;

6) wyszukujemy pod opisem gry nazwę wydawcy. Klikamy na nią i przenosimy się automatycznie na Steamową stronę wydawcy;

7) klikamy na podświetlony na zielono przycisk "Obserwuj";


8) powtarzamy proces w przypadku wszystkich tytułów, które uważamy za warte polecenia (nawet jeśli już je posiadamy - w takim przypadku nie dodajemy ich już tylko do listy życzeń).


2. Dzielić się ulubionymi grami z innymi!

I nie, nie chodzi wcale o zgrywanie im pirackich wersji na płyty czy pdenrive'y. Chodzi o to, żeby nie zatrzymywać miłości do danej gry tylko dla siebie. Jakiś czas temu rozmawiałam z dziewczyną, która zdradziła mi, że pewne studio nie jest zainteresowane promowaniem swojej gry w Polsce. Wspominałam jakiś czas temu o tym, że z podobnego założenia odnośnie Zachodu wychodzili do niedawna Japończycy i rynek zmusił ich do bardzo ostrej weryfikacji swoich poglądów. Ucinanie sobie samemu zasięgów jest z marketingowego punktu widzenia błędem niewybaczalnym, ale nadal zdarza się, że niektórzy twórcy i wydawcy nie doceniają potęgi mediów. To jest ten moment, w którym powinniśmy przywdziać kostrium Supergracza (z obowiązkowymi majtkami na rajtuzach) i wziąć sprawy w swoje ręce.

Oto, co możemy zrobić:
1) powiedzieć o grze znajomym, którzy mogą być nią potencjalnie zainteresowani;
2) opublikować post na swoim Facebooku, Instagramie, Tumblrze lub Twitterze;
3) zrecenzować grę na swoim blogu;
4) ZRECENZOWAĆ GRĘ NA STEAMIE (co podkreślam, bo to jest rzecz, której wielu ludzi nie robi, nawet po ukończeniu gry);
5) udzielać się w Steamowych dyskusjach dotyczących gry.

Dlaczego jest to takie ważne? Bo zupełnie inny ruch twórcy na Steamie generują gracze tytułu Psychedelica of the Black Butterfly:


A zupełnie inny miłośnicy The House in Fata Morgana:


I wspominam o tym nie tylko dlatego, że powyższą produkcję bardzo lubię (bo lubię i Psychedelikę), ale również dlatego, że od razu rzuca się w oczy różnica między nimi - w drugim przypadku w dialog z graczami wchodzą sami twórcy i wydawca, podczas gdy w pierwszym gracze są pozostawieni samym sobie. Wniosek? Mimo że oba tytuły są dobre, pierwszy ma oceny "Mieszane", a drugi "Przytłaczająco pozytywne".


3. Mówić twórcom, jak bardzo ich kochamy! (A kochamy, prawda?)

Nie oszukujmy się - zdecydowana większość twórców gier VN siedzi w indie. W znakomitej większości oznacza to, że produkcją gier zajmuja się po godzinach, po powrocie ze swojej normalnej roboty w biurze, fabryce czy innym studiu produkującym gry. Nie zarabiają na grach milionów monet (ani nawet tysięcy, żeby móc całkowicie poświęcić się ich produkowaniu), ale mimo to poświęcenia i zapału mógłby im pozazdrościć niejeden bardziej uznany developer. Są takimi samymi ludźmi jak my i wierzcie mi, że naprawdę bardzo cieszą się, kiedy dowiadują się, że ktoś się przy ich tytule dobrze bawił, lub kiedy widzą, że ludzie o nim dyskutują. Dlatego jeśli jakaś produkcja skradnie Wasze serce, koniecznie dajcie im o tym znać. Nie ma znaczenia, czy będzie to mail (jeśli będziecie mieć taką możliwość), czy wspomniana już przeze mnie wcześniej recenzja na Steamie. Najgorszą rzeczą, jaką możecie w takiej sytuacji zrobić, jest milczenie. Dla twórcy nie ma niczego gorszego niż cisza na temat tytułu, w którego stworzenie włożył mnóstwo serca!


Jak więc sami widzicie, jest coś, co każdy może dla ukochanego twórcy zrobić, niezależnie od tego, czy w danej chwili może pozwolić sobie na kupno jego gier, czy też nie. Teraz są święta, więc tym bardziej warto zainteresować się tematem, szczególnie że gry VN tworzą nie tylko Japończycy, ale również Europejczycy, nawet Polacy. Jakiś czas temu jeden z członków naszej Facebookowej grupy "Kochamy Gry Otome" opublikował na Steamie swoją własną grę - Tales from Windy Meadow. Pomóżmy mu zwiększyć zasięgi i sprawmy, żeby świat się o niej dowiedział! Znajdziecie ją pod poniższym linkiem: https://store.steampowered.com/app/875660/Tales_From_Windy_Meadow/



wtorek, 25 grudnia 2018

148. Byliście grzeczni w tym roku? Trzy visual novelowe prezenty dla każdego!

Pasterka odespana? Karp przetrawiony? Gardło zdarte śpiewaniem kolęd? Zatem nadszedł czas na prezenty! Po prawie nieprzespanej nocy (wigilijne obżarstwo po całym dniu postu zdecydowanie mi nie służy) udało mi się złapać na gorącym uczynku powracającego do sań Mikołaja, któremu Straż Miejska wlepiła mandat za złe parkowanie. Postanowiłam przygarnąć go na resztę nocy do naszej nawiedzonej posiadłości (Michel, nie denerwuj się) i wspólnie przygotowaliśmy dla Was świąteczne prezenty.

Grafika pochodzi z oficjalnego kalendarza Nitroplus.
Po pierwsze, w tym roku pojawi się recenzja gry, o którą prosiło bardzo wiele osób, a której nie mogłam dostać ze względu na brak zachodniej lokalizacji. Musiałam jednak być w tym roku wyjątkowo grzeczna, ponieważ Mikołaj wygrzebał ją dla mnie ze swojej torby. Odwiedzimy zatem miejsce, w którym ludzie koegzystują z demonami, a świat duchów styka się z ludzkim (i nikt nie próbuje nikogo wrobić w małżeństwo... Tak, Kazama, o tobie mówię). Na pokład wkracza Ayakashi Gohan!

Po drugie, w pierwszym kwartale pojawi się na blogu cykl wpisów, o który najbardziej prosiliście w stworzonej kiedyś przeze mnie ankiecie, a więc Szkoła Tworzenia Gier Otome. Będzie to całkowicie darmowy kurs przeznaczony dla wszystkich, którzy chcieliby w przyszłości stworzyć własną grę visual novel (ze szczególnym uwzględnieniem otome).

Szkoła Tworzenia Gier Otome powstaje we współpracy ze specjalistami branży gamingowej i obejmie zagadnienia związane z video game writingiem, designem, psychologią tworzenia gier, programowaniem i skryptowaniem, a także procesem wydawniczym. Słowem: wszystkim, czego potrzebujecie, żeby stworzyć dobrą historię i opowiedzieć ją światu.

Po trzecie, w związku z powyższym (między innymi) powstała na Facebooku grupa zrzeszająca miłośników i twórców gier otome. Jest to miejsce, w którym będziecie na bieżąco z nowinkami i promocjami na poszczególne gry, podyskutujecie na temat ulubionych tytułów i znajdziecie ludzi, którzy pomogą Wam przy prototypowaniu własnej gry.

Grupa nazywa się "Kochamy Gry Otome" i znajdziecie ją poniżej:
https://www.facebook.com/groups/1523694581206297/


Wiem też, że paru osobom obiecałam, że na święta pojawi się wpis dotyczący koncertu muzyki z The House in Fata Morgana w Osace, ale okazało się, że do jego odpalenia potrzebuję gry uruchomionej na Steamie. Ponieważ pracuję na oficjalnych plikach tłumaczeniowych, musiałabym nadpisywać informacje w chmurze, czego nie mam zamiaru obecnie robić, więc koncert pojawi się po zakończonym tłumaczeniu gry.

Na koniec chciałabym powiadomić, że w kolejnym wpisie pojawi się bardzo ważna informacja dotycząca tego, w jaki sposób możecie sprawić świąteczny prezent twórcom i wydawcom ulubionych gier. Stay tuned!

Radosnych Świąt i najpiękniejszych chwil spędzonych przy grach otome!<3 p="">

życzą Autorka bloga, Zippete i Mikołaj z mandatem

niedziela, 23 grudnia 2018

147. Biorę cię w ramiona ze wszystkim, co w tobie jest (sweet pool) [yaoi] [18+]

Nie skłamię, jeśli napiszę, że wkroczenie gier Nitroplus na Zachód możemy nazwać wydarzeniem roku, jeśli chodzi o gry visual novel. Podejrzewam, że nie byłam jedyną osobą, która oczekiwała na premierę sweet pool z mieszanką lekkiego niedowierzania i ogromnej ekscytacji. Gry Nitroplus to święte graale miłośniczek gier yaoi i wszystkich, którzy cenią sobie dobrze opowiedziane historie, które z gracją wymykają się wszelkim normom i ogólnoprzyjętej poprawności. Nic zatem dziwnego, że z wytęsknieniem oczekiwałam okolic 20 grudnia, żeby otrzymać egzemplarz recenzencki sweet pool i zagłębić się w jedynej w swoim rodzaju opowieści o miłości.

Tutaj chciałabym zaznaczyć, że we wpisie znajdują się treści, które mogą niepokoić wrażliwszych użytkowników, a sama gra jest przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia.


Na wstępie pozwolę sobie zacytować krótkie wprowadzenie do fabuły pochodzące z mojego wpisu dotyczącego bezpłatnego dema gry:

Bohaterem gry jest nastoletni Youji, który uczęszcza do katolickiej szkoły średniej. Chłopak odznacza się wyjątkowo słabym zdrowiem i poprzedni rok praktycznie spędził w szpitalu, przez co musi powtarzać klasę. Nic zatem dziwnego, że czuje się jak odludek i nie utrzymuje z nikim bliższych relacji. Jedyną osobą, która nie ma oporów przed zbliżeniem się do klasowego chorowitka, jest pełen optymizmu Makoto, który stara się nieco podreperować wątłe umiejętności interpersonalne Youjiego, zagadując go przed lekcjami czy wyciągając na przekąszenie czegoś po zajęciach. Ciężko jednak powiedzieć, że przynosi to jakiekolwiek efekty - nasz bohater zdaje się być pogrążony w swoim własnym świecie, do którego niechętnie kogokolwiek wpuszcza. Jakby tego było mało, jest sierotą. Znajduje się pode opieką swojej o trzy lata starszej siostry, która niedawno wyszła za mąż i spodziewa się pierwszego dziecka. Chłopak mieszka więc sam i żeby zdobyć chociaż częściową niezależność, pracuje w weekendy w osiedlowym sklepie. Mogłoby się wydawać, że prowadzi nudne i względnie poukładane życie, ale jego stan zdrowia szybko zaczyna się pogarszać. Youjiemu zaczynają dokuczać zawroty głowy, nudności i bóle brzucha. Z początku nasz bohater bagatelizuje problem, sądząc, że to efek przebytej niedawno choroby, ale objawy nasilają się, przybierając w dodatku dosyć niecodzienną postać - uczucia formowania się w podbrzuszu żywej istoty, która koniecznie pragnie się wydostać. Ilekroć to nadchodzi, Youji odczuwa obezwaładniające podniecenie seksualne i ilekroć daje mu upust, wydala z organizmu mnóstwo krwi i pulsujące własnym życiem skąpane w niej guzy. W dodatku chłopak staje się o wiele wrażliwszy na zapachy i to właśnie specyficzna słodkawa woń sprawia, że zaczyna zwracać większą uwagę na tajemniczego kolegę z klasy - nieokazującego emocji prymusa Tetsuo. Na scenę wkracza również chory psychicznie syn miejscowego mafioza, Zenya, który również wykazuje ponadprzeciętne zainteresowanie Youjim i zdaje się wiedzieć, co tak naprawdę zaczyna się z nim dziać. Z początku podchody kolegów wyglądają niewinnie i przypominają zwyczajną chęć zaprzyjaźnienia się (na swój własny sposób, szczególnie w przypadku Zenyi), ale im dalej w las, tym bardziej przypomina to działanie czysto instynktowne, nacechowane agresją i wzajemnym skakaniem sobie do gardeł. Zupełnie jakby nie walczyli o to, kto skoczy po szkole z Youjim na lody, a o to, kto go posiądzie. W końcu chłopcy poddają się niewolącemu ich instynktowi, co doprowadza do tragedii. I im więcej pytań zadają, tym częściej otrzymują odpowiedzi, których nie chcieliby znać.




Okazuje się, że ojciec Youjiego był Żywicielem, który w chwili wypadku poświęcił życie, żeby uratować syna. Niestety, wraz z życiem przekazał mu również swoją nieludzką cechę, która natrafiła, niestety, na wyjątkowy i niezwykle podatny grunt. Youji nie jest człowiekiem. Jest nosicielem rozwijających się w jego ciele istot odrzuconych przez Boga, pragnących użyć go do reprodukcji swojego gatunku. Chłopak jest wyjątkowy, ponieważ wydziela feromony przypisane do samic i w ten właśnie sposób zwabia do siebie podatnych na swój zapach mężczyzn. Płeć potencjalnych rodziców nie ma dla tajemniczych istot żadnego znaczenia, ponieważ dziecko poczęte w takiej relacji nie przychodzi na świat w sposób naturalny. Ważne jest jednak, żeby partnerem samicy zawsze był tak zwany samiec idealny, który posiada odpowiednie predyspozycje fizyczne. W naszej opowieści jego rolę spełnia Tetsuo i to z nim Youji nawiązuje ostatecznie bliższą relację. Zenya jest samcem wybrakowanym (ponieważ ojciec od dziecka karmił go pochodzącym z istot mięsem, część jego ciała została przeobrażona), a Makoto zwyczajnym człowiekiem, który posiada po prostu wyjątkowo czuły węch.

Nic zatem dziwnego, że na naszych oczach nie rozgrywa się wcale opowieść o wielkiej miłości, a rywalizacja międzygatunkowa oparta na najprostszych i najbardziej prymitywnych instynktach. Tetsuo opiekuje się Youjim, zapewniając mu wszystko, czego chłopak potrzebuje (nawet jedzenie, kiedy ten nie jest w stanie zwlec się z łóżka i udać się do szkoły), ale jednocześnie prawie każde ich spotkanie kończy się próbą zaciągnięcia protagonisty do łóżka, nawet jeżeli takiego w pobliżu nie ma, a że Tetsuo jest od niego o wiele silniejszy, to nietrudno wyobrazić sobie przebieg zdarzeń. Tak, mamy tutaj klasyczny już chyba dla gatunku yaoi schemat budowania bliskiej relacji na gwałcie, ale tutaj zachowanie Youjiego przynajmniej jest adekwatne do tego, co przeżywa. Najpierw jest to paniczny strach przed oprawcą, potem syndrom sztokholmski oparty na zależności i byciu akceptowanym (w końcu Tetsuo nie uważa go za wynaturzenie), a dopiero potem rodzi się z tego realne uczucie. Sam Tetsuo również nie jest postacią jednowymiarową. Ze względu na wydzielany przez Youjiego zapach intynkt nakazuje mu robić rzeczy, których normalnie nigdy by się zapewne nie dopuścił. W dodatku początkowa brutalność dosyć szybko przemienia się w troskliwość i czułość. Youji po raz pierwszy w życiu ma kogoś, kto chce być przy nim na dobre i na złe, nie zamierza go zostawić i zawsze będzie obok. Oczywiście, nie zamierzam tutaj usprawiedliwiać początkowego zachowania Tetsuo, które nie powinno mieć miejsca w żadnej zdrowej relacji, ale też ciężko nazwać relację bohaterów normalną. Można powiedzieć, że obaj są ofiarami, które utknęły w trybikach wielkiej maszyny. Nie są też, rzecz jasna, jedynymi bohaterami opowieści. Oprócz nich poznajemy również starszą siostrę Youjiego, nauczyciela chłopców, fanatycznego ojca Zenyi czy jego opiekuna, byłego gangstera Kitaniego. Każde z nich odgrywa ważną rolę i ma mniejszy lub większy związek z rozgrywającą się na naszych oczach tragedią.


W sweet pool właściwie brak antagonisty. Możemy nienawidzić wyjątkowo brutalnego i skłonnego do znęcania się nad innymi Zenyi, ale wystarczy, że wrócimy z nim ze szkoły do domu, żeby przekonać się, że życie synalka z bogatego domu jest naznaczone wyjątkowym cierpieniem. Historia jest opowiedziana w taki sposób, że mamy okazję obserwować ją oczami każdej z postaci i to bardzo skutecznie chroni nas przed dzieleniem ich na dobre i złe. Ciężko nawet powiedzieć, czy złe są zamieszkujące ich ciała istoty. Stanowią wielką niewiadomą  i nieustanne stawianie nas przed Nieznanym jest jednym z największych atutów gry. Nie wiadomo, co czai się za kolejnym rogiem. Z jednej strony pragniemy też rozwikłać trapiącą chłopców zagadkę, a z drugiej im więcej wiemy, tym większe budzi w nas ona przerażenie. Chcielibyśmy się wycofać, ale ciekawość pcha nas dalej. Chcielibyśmy uciec, ale nie możemy. Czujemy się dokładnie tak, jak bohaterowie gry: osaczeni i uwikłani w coś silniejszego od nas. Jeżeli ktoś lubi podobne klimaty, to sweet pool na pewno przypadnie mu do gustu. Ja wybornie się przy nim bawiłam.

Z opowiadaną historią całkowicie współgra oprawa wizualna. Spłowiałe kolory, kontrasty, żółcie mieszające się z szarością, a nawet wyjątkowo ascetycznie urządzone przestrzenie. Gra już od samego początku wzbudza uczucie przygnębienia i dosyć szybko zamienia się w niepokój. Słońce w sweet pool nie przypomina miłego wspomnienia ciepłego lata, a raczej żółć wymieszanych z krwią wnętrzności. Samej krwi też jest pod dostatkiem, o wnętrznościach nie wspominając. Z tego też powodu ciężko polecić grę jako idealną do śniadania i mimo że sama uwielbiam klimaty gore, to jednak pamiętałam, żeby przy niej nie jeść. To całkowicie pozbawiona cenzury produkcja, której głównym bohaterem tak naprawdę są flaki. I to nie te po zamojsku.

Oprawa audio nie zrobiła już na mnie tak dużego wrażenia. Muzyka dobrze podkreśla poszczególne sceny, ale też nie wpada jakoś wybitnie w ucho, może poza piosenkami związanymi z poszczególnymi zakończeniami (i świetnym openingiem). Gra nie posiada typowych wątków, a raczej różne zakończenia tej samej historii. Przyznam szczerze, że najbardziej sposobało mi się to, w którym Youji i Tetsuo całkowicie poddali się instynktowi i postanowili oddać życie w celu zrodzenia potomka. Obserwowanie ich ostatniego aktu seksualnego "obserwowanego" przez niezliczoną ilość pełzających wokół kawałków mięsa i powolne przemienianie się bohaterów w podobnie jednolitą masę nie jest czymś, o czym łatwo zapomnieć.

Jak już wspomniałam w swoim wpisie omawiającym demo gry, nie podejmujemy w niej typowych dla VN wyborów. Zamiast tego w momencie, w którym musimy opowiedzieć się po którejś ze stron, możemy albo podążyć za instynktem, albo za rozumem. Wybory nie zmieniają zbyt wiele w przebiegu samej rozgrywki (nie licząc historii Makoto i Zenyi), stąd też gra sama w sobie nie jest zbyt długa i po przejściu jej jeden raz można w ciągu paru godzin odblokować resztę zakończeń.



Warto wspomnieć, że autorem scenariusza sweet pool jest kobieta, Fuchii Kabura, w mojej opinii jedna ze zdecydowanie najbardziej utalentowanych video game writerek ever (miałam przyjemność grać w inną napisaną przez nią produkcję, która również na pewno się na tym blogu pojawi). Myślę, że chyba tylko ona jest w stanie połączyć elementy horroru gore z erotyką i stworzyć z tego ambitne dzieło, a nie horror komediowy klasy Z. sweet pool to produkcja dająca do myślenia i niełatwa w odbiorze, ale również pozbawiona ocierania się o tryhard. Kontrowersja zdecydowanie nie jest tutaj celem samym w sobie.

Jak nietrudno się domyślić, sweet pool nie jest grą dla wszystkich. Ciężko mi nawet powiedzieć, czy w ogóle polecałabym ją fankom yaoi, które nade wszystko cenią sobie męsko-męskie pochędóżki, bo scen seksu w grze jest niewiele i wbrew temu, czego można byłoby się spodziewać, zbliżenia między Youjim i Tetsuo ciężko określić wyuzdanymi. Na pewno nie polecałabym też gry komuś, kto mdleje na widok krwi lub nie przepada za opowieściami grozy. Miłośnicy lekkich komedii i słodkich bishów raczej się tutaj nie odnajdą, natomiast ci, którzy lubią podobne klimaty, na pewno będą się dobrze bawić.

Chciałabym zwrócić jeszcze uwagę na fakt, że warto zajrzeć do folderu instalacyjnego gry, do którego wydawca dorzucił instrukcję, znajdującą się zapewne w pudełku oryginalnego japońskiego wydania. Znajdziecie tam nie tylko opisy postaci i porady dotyczące samej rozgrywki, czy rozwiązania możliwych problemów z instalacją czy samym działaniem gry, ale również poradę, żeby po każdej godzinie spędzonej przy sweet pool zrobić sobie dziesięć minut przerwy. Mała rzecz, a cieszy. Po ukończeniu gry otrzymujemy również dostęp do oficjalnego dokumentu z podziękowaniami od twórców i kulisami produkcji. Okazuje się, że panowie pracujący w Nitroplus od razu zapałali miłością do bohaterów sweet pool!

Na koniec dodam, że gra wyszła u nas w dwóch wersjach: z cenzurą i bez. Ja otrzymałam do recenzji wersję nieocenzurowaną, więc ciężko mi powiedzieć, jak wypada ta pozbawiona scen seksu i gore. Jeżeli będę miała okazję się z nią zapoznać, na pewno podzielę się wrażeniami.




***
Na koniec tradycyjnie garść przydatnych informacji:
Tytuł: sweet pool
Producent: Nitroplus
Wydawca: JAST USA
Data wydania: 20 grudnia 2018
Przybliżony czas rozgrywki: ok. 20 godzin
Ograniczenia wiekowe: 18+
Wersja językowa: angielska

Cena:
wersja ocenzurowana - ok. 54 zł
wersja nieocenzurowana - ok. 95 zł

Osoby, które zakupią pierwszą wersję, mogą dokupić DLC, które odblokowuje ocenzurowaną treść.

Grę można zakupić na Steamie:
https://store.steampowered.com/app/852910/sweet_pool/

Lub na stronie wydawcy:
https://jastusa.com/sweet-pool

Link do DLC: https://jastusa.com/sweet-pool-dlc


Za ofiarowanie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy, firmie JAST USA.


poniedziałek, 17 grudnia 2018

146. Mordercy, prostytutki, fetyszyści - to SĄ ludzie do mojego party! O kulisach powstawania najlepszej gry VN wszech czasów #2

Ilekroć powracam do przygód Michela i spółki, pojawia się w mojej głowie pełna obawy myśl: że po kolejnym seansie uświadomię sobie, że ta gra nie jest wcale tak dobra, jak mi się wydawało. Że ma wiele niespójności fabularnych, przedobrzonch bohaterów i niedoróbki, na które nie zwracałam wcześniej uwagi tylko dlatego, że brakowało mi odpowiedniej wiedzy i w rzeczywistości zachwycałam się roztopionym cukierkiem w pazłotku. Jednak również i tym razem moje obawy okazały się być płonne, bo wystarczyło, że jedynie wskoczyłam w Backstage do A Requiem for the Innocence i wiedziałam już, że jestem w domu.

Ten wpis, podobnie jak poprzedni, będzie pewnego rodzaju lekcją dotyczącą tworzenia bohaterów w grze visual novel. Jeżeli nie wiecie, czym jest The House in Fata Morgana (i jednocześnie chcecie wiedzieć, jak autorzy skutecznie wykorzystywali i łamali popularne schematy), koniecznie zajrzyjcie pod poniższe linki:
Recenzja The House in Fata Morganahttp://tiny.pl/gskg2
Recenzja A Requiem for the Innocencehttps://tiny.pl/gv6bm
Backstage #1 - https://tiny.pl/gzsg2


Backstage #2 ponownie zabiera nas za kulisy powstawania gry i uchyla rąbka tajemnicy odnośnie kreacji bohaterów. Tym razem jednak opuszczamy nawiedzoną posiadłość i odwiedzamy miejsca znane nam z A Requiem for the Innocence. Naszą przewodniczką nie jest natomiast mała wiedźma Morgana, a Ceren, która podchodzi do zadania z typowym dla siebie entuzjazmem. Nietrudno zresztą domyślić się, że chyba nikt inny nie byłby w stanie zebrać wszystkich razem, wszak każdy bohater (bez wyjątku) jest martwy i każdy (bez wyjątku) został uśmiercony przez Jacopo. Sam Jacopo doskonale zdaje sobie z tego sprawę i nieszczególnie ma ochotę na integrację, ale nawet Barnier wie, że Ceren się nie odmawia. Jej po prostu nie da się odmówić.

Nasza urocza przewodniczka nie tylko prezentuje zamysł stojący za kreacją poszczególnych bohaterów, ale również streszcza wydarzenia z głównej gry i sequela, porównując je ze sobą. Poszczególne postacie oczywiście ochoczo wszystko komentują, jednocześnie z dumą (lub zażenowaniem) prezentując swoje sprite'y (przy czym dowiadujemy się na przykład tego, że sprite Marii nie posiada całych nóg). Najbardziej ze wszystkich obrywa się oczywiście biednemu Jacopo, któremu zawsze wiatr w oczy i kilo gwoździ w dupsko, którego kosztem wszyscy dobrze się bawią, ale cóż - taka pośmiertna rola protagonisty, który stał się antagonistą. Po wszystkim odwiedzamy również postacie, które pojawiły się jedynie w dodatkowych scenariuszach, a więc Michela, Giselle (głównych bohaterów właściwej gry) i Imeona, który - jak się okazuje - w rzeczywistości miał odegrać większą rolę. Na jaw wyszła też pewna nieścisłość odnośnie kreacji postaci Barniera, gdyż jego przedśmiertne słowa w The House in Fata Morgana brzmią inaczej niż te w A Requiem for the Innocence. W przypadku pierwszej gry był jako bohater jedynie zarysowany i spełniał dosyć mało ambitną funkcję Tego Złego, więc podszyto go tchórzem. W sequelu wprawdzie nadal był Tym Złym, ale nie można było zarzucić mu braku odwagi i dumy, więc jego prośba o darowanie mu życia brzmiała zupełnie inaczej. Kiedy Barnier w Backstage #2 sobie to uświadomił, doszedł do wniosku, że chciałby zamienić słówko z autorem. Generalnie można odnieść wrażenie, że postacie rzeczywiście komentują wydarzenia, w których brały udział, i robią to z dystansem i ogromnymi pokładami czarnego, rubasznego humoru.





Za siłą stworzonych przez autora postaci przemawia fakt, iż po zakończonej grze w A Requiem for the Innocence uświadomiłam sobie, że przez ponad 25 godzin wcielałam się w postać mężczyzny, który dorabiał sobie jako ochroniarz w zamtuzie, żywił uczucie do zdecydowanie zbyt młodej dla siebie, bo zaledwie dwunastoletniej Morgany, a na końcu wymordował wszystkich, a mimo to... nadal go lubię. W rzeczywistym świecie nie chciałabym mieć z nim niczego wspólnego, ale dzięki grze miałam okazję wejrzeć w jego przeżycia wewnętrzne i poznać ogrom rozgrywających się na jego oczach tragedii. To samo mogłabym powiedzieć o reszcie postaci, których nie sposób jednoznacznie ocenić, ponieważ żadna z nich nie jest jednowymiarowa. Moje serce udało się zdobyć nawet lubującemu się w krwawych ucztach Barnierowi, który przy okazji Backstage #2 wyznał, że wcale nie kocha Ceren, ale jeśli dziewczyna chce, może zostać jego zwierzątkiem, na co nasza bohaterka oczywiście ochoczo przystaje. Każda z postaci zdaje się być człowiekiem z krwi i kości, i każdy gracz znajdzie w niej coś, co w niej lubi, i coś, co go w niej denerwuje. We mnie osobiście najbardziej ambiwalentne uczucia wzbudził Yukimasa (Bestia) - morderca, który zabija jedynie dla samej przyjemności zabijania, ale przy zakonnicy Pauline jest potulny jak baranek i mógłby zrobić dla niej wszystko, nawet przebrać się za kobietę, jeżeli ją to kręci (nie, nie zmyśliłam tego).

Nauką, którą może wyciągnąć zza kulis każdy myślący o stworzeniu własnej gry, jest to, żeby się nie bać. Stoi przed nami gra, która porusza tak niewdzięczne tematy jak morderstwo, prostytucja, kanibalizm, gwałt psychopatia czy obojnactwo, a w dodatku miejscami może być uznana za wręcz bluźnierczą (Morgana uznana za świętą, Michel uśmiercony i ukrzyżowany na polecenie Kościoła). Problem w tym, że wszystko przedstawione i opowiedziane jest w taki sposób, że tego w ogóle nie czuć, bo wyżej wspomniane cechy nie definiują bohaterów, nawet jeśli są ich nieodłączną częścią.




 Wykreowanie tego typu bohatera nie jest łatwe. Bardzo często początkującym twórcom wydaje się, że umieszczenie w swojej opowieści sceny gwałtu (lub chociażby postawienia danej postaci przed aktem dokonanym) sprawi, że będzie wydawała się bardziej kontrowersyjna, a przez to dojrzała. Ma to również tłumaczyć niechęć danej bohaterki (lub bohatera) do mężczyzn, którą pokona Ten Jedyny. Jest to zdecydowanie jeden z najbardziej wyświechtanych i najczęściej wykorzystywanych schematów, który z jakiegoś powodu bije rekordy popularności w fanfikowych opowiadaniach. Problem tkwi w tym, że tak naprawdę najczęściej jest jedynie katalizatorem uwalniającym miałkość samej opowieści, która potrzebuje "kopa", żeby ją ożywić - jest to problem, który pojawia się u tych twórców, którzy nie opanowali tematu pacingu i operowania sequelami. W efekcie mamy do czynienia albo ze sceną z niewykorzystanym potencjałem, albo ze sceną przypominaną w historii w każdym momencie, w którym autor nie radzi sobie z prowadzeniem narracji, albo z czynieniem z niej głównej osi opowieści, mimo że pierwotnie traktowała o czymś innym. Co ciekawe, wspomniany przeze mnie powyżej schemat jest wykorzystany również w The House in Fata Morgana. Niemożliwe? A jednak. Przecież Giselle była gwałcona przez ojca Michela, ale mimo to zakochała się w jego synu (Tym Jedynym) i dopiero u jego boku była w stanie pogodzić się z trudną przeszłością. Tym, co różni tę opowieść od fanfikowych opek, jest jej realizacja. Przeszłość nie definiuje Giselle, wręcz przeciwnie - kobieta skrywa ją głęboko w sobie i wręcz sama wykonuje pierwszy krok. Michel również nadaje się na księcia na białym koniu jak kozi ogon na powróż, bo pusta butelka po samogonie ma większe umiejętności interpersonalne niż on, ale mimo to nie brak mu wrażliwości - nabytej głównie przez własne złe doświadczenia. Skrzywdzona ona, skrzywdzony on, a taka piękna miłość. Oboje są oryginalnymi postaciami, a mimo to dobrano ich jak w korcu maku - i dlatego właśnie to działa. To efekt nie tylko chęci opowiedzenia historii, ale również zrobienia odpowiedniego researchu (a więc w tym przypadku nabycia wiedzy potrzebnej do pisania o czymś, czego się samemu nie doświadczyło) i wrażliwości samego autora.

Dlaczego o tym wspominam? Bo na podobnej zasadzie jest zbudowana reszta bohaterów. I sama zasada wprawdzie jest podobna, ale nie jest to ten sam schemat. Dla przykładu Yukimasa nie miał nieszczęśliwego dzieciństwa i nie doświadczył żadnej traumy, a mimo to z zimną krwią zabija ludzi. Jego żądza krwi ma charakter wrodzony - jest po prostu chory psychicznie. Nie jest zdolny do miłości, a mimo to ostatecznie wiąże się z kobietą, w dodatku zakonnicą. Ciężko jest polubić taką postać i sama z początku miałam z tym duże problemy, a mimo to zawsze rozczulał mnie sposób, w jaki zachowywał się w stosunku do Pauline i to, jak bardzo pragnął ją uszczęśliwić.



Autor gry wypowiedział w swoim produkcie wojnę wielu popularnym stereotypom dotyczącym kreowania bohaterów i w widowiskowy sposób miażdży oponentów, udowadniając, że jeśli writer wie, co robi, to może tak naprawdę opowiedzieć wszystko. Jestem bardziej niż pewna, że gdyby przedstawił swoje pomysły na postacie ludziom siedzącym w branży, pewnie usłyszałby, że jego koncepcje są funta kłaków warte i "tak się nie pisze". Że z protagonistą trzeba się koniecznie utożsamiać, a antagonisty z całych sił nienawidzić, że wszystko musi być immersyjne i że umieszczenie w jednej produkcji tak wielu doświadczonych przez los bohaterów osłabi niesiony przez te doświadczenia przekaz. Oczywiście, dobrze jest znać zasady rządzące tworzeniem bohaterów (wszak właśnie o tych zasadach traktuje ten wpis), ale bezkrytyczne trzymanie suchej podręcznikowej wiedzy nie pozwala wzbić się ponad przeciętność. Można byłoby tutaj urządzić dłuższą debatę na temat tego, czy lepiej iść po najcieńszej linii oporu i tworzyć gry pokroju Słodkiego Flirtu, czy lepiej pozostać w strefie indie i sprzedawać ambitniejsze historie jak The House in Fata Morgana, ale moim zdaniem dobrze opowiedziana historia zawsze pozostanie w pamięci na dłużej.

Jeżeli więc zamierzacie napisać kiedyś własną grę (lub też właśnie to robicie) i chcecie wrzucić do swojego kotła z pomysłami szczyptę kontrowersji, zróbcie to. Na temat kreowania bohaterów będę pisać jeszcze w przyszłości, ale tę notkę możecie potraktować jako omówienie przykładu dobrze napisanych bohaterów i uszczknąć z tego coś dla siebie. Naprawdę bardzo, brakuje nam dobrze wykreowanych postaci w grach otome.

Od siebie dodam, że przejście Backstage #2 odblokowuje krótki dodatkowy scenariusz, ale nie będę o nim pisać, żeby pozostawić jeszcze coś do odkrycia tym, którzy zdecydują się po niego sięgnąć. Pragnę również nadmienić, że jeszcze się z The House in Fata Morgana zetkniemy, ale kolejny post będzie już prawdopodobnie postem pożegnalnym. Niestety. Nie jest łatwo opuszczać mury nawiedzonej posiadłości, w której czuje się jak w domu.


sobota, 15 grudnia 2018

145. Dokąd idziesz, Czerwony Kapturku? (Cinderella Phenomenon) [Darmowa gra]

Pozostał mi do omówienia ostatni wątek w grze Cinderella Phenomenon, tym razem należący do prawego rycerza w lśniącej zbroi, Fritzgeralda (zwanego dalej Fritzem). Podobnie jak opowieść Waltza, odblokowujemy go poprzez ukończenie innych wątków. Słyszałam, że jest całkiem dobry, dlatego żywiłam wobec niego duże nadzieje. Jak wyszło w praktyce?


Fritza jest jedną z tych postaci, które znałyśmy jeszcze z czasów sprzed klątwy. Był naszym osobistym rycerzem i zawsze miał dla nas dobre słowo, mimo że odrzucałyśmy jego uprzejmość, z góry zakładając, że jedynie chce się nam podlizać. Ponownie spotykamy go już po nałożeniu przez nas klątwy, i chłopak o dziwo doskonale pamięta, kim jesteśmy, i szczerze dziwi się, że nikt inny w pałacu tego nie robi. Mimo to kiedy pytamy, czy również został przeklęty, odpowiada zdecydowanym zaprzeczeniem. Ponieważ w tym wątku nie zamierzamy pozbywać się klątwy przy pomocy bywalców Marchen, postanawiamy zamieszkać z Fritzem i jego, Sir Alcasterem, który okazuje się dosyć otwarcie knuć przeciwko królowi. W pewnym momencie posiadłość zaczyna być regularnie odwiedzana przez tajemniczego (chociaż nietrudno domyślić się, kim naprawdę jest) mężczyznę o imieniu Varg. Szybko okazuje się, że pod okiem zdrajcy nie jesteśmy bezpieczne  i ekipa z Marchen wyrusza nam na pomoc, ale my mimo to uznajemy, że nie możemy im zaufać (bo gdybyśmy mogły, nie ciążyłaby na nas klątwa) i decydujemy się wziąć sprawę we własne ręce. W zasadzie to efekt jest taki, że dane jest nam spieprzyć wszystko, za co jedynie się bierzemy, ale praktycznie do samego końca bawimy się w Zosię Samosię, bo nasz osobisty rycerz jest bezużyteczny i cierpi na klątwę Czerwonego Kapturka. Za dnia jest naszym starym znajomym, a w nocy Vargiem, który wprawdzie czuwa, żeby nic się nam nie stało, ale przy tym jest badassem służącym Głównemu Złemu, czyli Mythrosowi, którego miałyśmy już okazję poznać w innych wątkach. Oczywiście mimo że byłyśmy dla wszystkich w Marchen jedynie wredną labadziarą, decydują się nam pomóc i przybywają z odsieczą. Na końcu Varg zostaje pokonany, a my żyjemy z Fritzem długo i szczęśliwie.

Chryste Panie. Ten wątek okrutnie mnie wymęczył i nie ukrywam, że cieszę się, że po opublikowaniu tej recenzji będę mogła usunąć Cinderellę ze swojej Biblioteki Steam. Jeżeli komukolwiek wątek Waltza wydał się dziurawy jak szwajcarski ser, to tutaj mamy do czynienia z sytuacją, w której jest więcej dziur niż samego sera. Kiedy przybywa odsiecz, na pomoc wyrusza nam Jurien i Garlan (dla przypomnienia: para wyrzuconych w przeszłości z pałacu rycerzy, którzy zwęszyli podstęp Sir Alcastera). Tuż przed ucieczką z podziemnych tuneli drogę przestępuje nam nasza matka i nie zamierza pozwolić nam odejść. Jurien decyduje się kupić nam trochę czasu, ale szybko dochodzimy do wniosku, że oznacza to dla niej pewną śmierć i Garlan bohatersko rzuca się do obrony ukochanej, za co płaci własnym życiem. Mimo to ostatecznie udaje nam się uciec (wraz z ciałem Garlana na plecach), bo... tak. Matula chyba doszła do wniosku, że przegapi najnowszy odcinek "Trudnych spraw" i postanowiła się ulotnić, odsłaniając nam wyjście.


Wszystko, co mogło być w tym wątku skopane, zostało skopane. Podobał mi się sam zamysł klątwy Fritza opierający się na rozdwojeniu jaźni, ale nawet to twórcy musieli zepsuć. Nie tylko bowiem łatwo domyślić się, że Varg to w rzeczywistości Fritz (podejrzewałam to już od wątku Karmy, który ogrywałam jako pierwszy), ale również brakuje mi jakiegoś bardziej poprawnego psychologicznie przedstawienia ich relacji. To była opowieść, w której można było doskonale zabawić się konwencją, ale, niestety, ktoś poszedł po najcieńszej linii oporu i Fritz jest nudny do porzygu, a Varg nie wykorzystuje pełni swojego potencjału. Jako gracz powinnam kibicować Czerwonemu Kapturkowi, a mimo to wolałam trzymać stronę Wilka i to tylko dlatego, że w przeciwieństwie do Fritza Varg był przynajmniej j a k i ś. Może i ten wątek trzyma nieco wyższy poziom niż opowieść Karmy czy Rumpela, ale i tak nietrudno przyznać, że w rzeczywistości jest grą bardzo źle napisaną.

Czasami kiedy rozmawiam z osobami pragnącymi napisać własną grę otome, słyszę słowa: "Ale mi nie są potrzebne żadne porady, ja chcę napisać grę po swojemu". I mam wrażenie, że Cinderella Phenomenon idealnie pokazuje, dlaczego taki sposób myślenia jest zgubny. To boli tym bardziej, że flagowy produkt studia Dicesuki został stworzony z niemałym rozmachem, od naprawdę dobrego pomysłu począwszy, na piosence do openingu skończywszy. Tym, co zawiodło, jest realizacja. Co z tego, że gra wygląda ładnie (serio, posiada tła lepsze niż wiele płatnych tytułów), skoro niemalże każdy, z kim rozmawiam, mówi o niej: "No niby jest fajna, ale czegoś w niej brakuje"? Tym czymś jest źle napisany scenariusz, skopane postacie (może poza protagonistką, która swoim zaangażowaniem w historię pozytywnie wybija się ponad przeciętne heroiny w grach otome), nieodpowiedni pacing i niesatysfakcjonujący finał. Widać, że twórcy kompletnie nie potrafią budować scen ani kreślić relacji między bohaterami (wątek miłosny prawie każdym wątku pojawia się z dupy), nie wspominając już o tym, że nie wiedzą chyba nawet, do czego służy sequel. W efekcie nic nie trzyma się kupy, mamy dziury fabularne, umowne wątki romantyczne i postacie równie koślawe, co ich sprite'y. Ktoś może powiedzieć: "No dobrze, ale gra jest darmowa, oni pewnie nie mieli kasy na to, żeby zatrudnić dobrego scenarzystę", ale to nie będzie prawda. Gra na Kickstarterze zarobiła ponad 4000 funtów (prawie 20 000 złotych), więc nikt mi nie powie, że nie było na to środków.

Szkoda. To mogła być naprawdę dobra gra.

***
Przypominam, że gra jest darmowa i możecie pobrać ją z dwóch źródeł:

Steam: https://store.steampowered.com/app/568770/Cinderella_Phenomenon__OtomeVisual_Novel/

itch.io: https://dicesuki.itch.io/cinderella-phenomenon

Gra działa na wszystkich głównych systemach operacyjnych (Windows, Linux, macOS i Android).


poniedziałek, 10 grudnia 2018

144. Zipp informuje, czyli o tym, co tu się w najbliższym czasie będzie działo

Dzisiaj krótki post informacyjny dotyczący najbliższej przyszłości bloga i omawianych na nim tytułów. Jak pewnie zauważyliście, przewija się na nim ostatnio wiele wątków z różnych gier i nie ukrywam, że chyba nadszedł najwyższy czas na to, żeby trochę uporządkować ten mały małagan. Szczególnie że wielkim krokami zbliża się premiera sweet pool.

W pierwszej kolejności chciałabym zatem zakończyć swoją przygodę z grą Cinderella Phenomenon. Został mi już tylko jeden wątek (ponoć dobry), więc mam nadzieję uporać się z tematem w najbliższych dniach.

Następnie chciałabym ukończyć Backstage z The House in Fata Morgana: A Requiem for the Innocence. Podobnie jak poprzednio zamierzam uczynić kulisy produkcji okazją do poruszenia tematu tworzenia gier, więc zapraszam również tych, którzy nie są zbytnio zainteresowani losami Jacopo i małej wiedźmy.

Potem powrócimy już do przeplatających się wpisów dotyczących poszczególnych wątków w Hakuoki: Edo Blossoms i Psychedelica of the Black Butterfly. Obie gry są świetne, więc cieszę się, że będę mogła dalej się nimi z Wami dzielić.

Poza tym już teraz zapowiadam parę niespodzianek, które zamierzam wprowadzić w okolicach świąt, a składają się na nie:
 - jedna z najlepszych gier otome ever, na którą polowałam przez kilka ostatnich lat;
 - recenzje dwóch gier visual novel tworzonych przez moich znajomych po fachu;
 - recenzja tytułu, o który wiele osób prosiło, więc w końcu postanowiłam po niego sięgnąć;
 - recenzja gry, która na pewno spodoba się miłośnikom Wiedźmina, Dark Souls, recenzowanego przeze mnie wcześniej Metal Gear Rising i... kotów.

Nade wszystko chciałabym jednak serdecznie powitać kolejną blogerkę, która zdecydowała się publikować swoje recenzje gier otome. Powitajcie Basię i koniecznie do niej zajrzyjcie!
https://ksiezycowe-otome.blogspot.com

Na koniec chciałabym pokazać Wam pierwszy własnoręcznie przycięty i wystylizowany wig. Czas na Zippa w nowej odsłonie!

czwartek, 6 grudnia 2018

143. O chłopcu, który za bardzo chciał dorosnąć (Cinderella Phenomenon) [Darmowa gra]

Po cudownym czasie spędzonym w murach nawiedzonej posiadłości gry Psychedelica of the Black Butterfly czas powrócić do świata Angielle. Tym razem na tapetę wzięłam Waltza, obarczonego klątwą Piotrusia Pana. Przyznam szczerze, że chłopak od samego początku wydał mi się interesującą postacią, ale ponieważ jego wątek można odblokować dopiero po rozegraniu trzech innych, mogłam poznać go bliżej dopiero teraz.


Waltza spotykamy już na samym początku historii, kiedy razem z Karmą pomaga nam uciec z rąk pragnących okraść nas oblechów i zaprowadza nas do Marchen. Tam szybko dowiadujemy się, że chłopak cierpi na klątwę Piotrusia Pana, przez co tkwi w ciele dwunastolatka, mimo że tak naprawdę jest dorosłym mężczyzną. Żeby ją z siebie zdjąć, musi odnaleźć swój Dzwoneczek i Nibylandię, mimo że nie wie, gdzie one są (jak się później okazuje, Dzwoneczek jest kluczem i należy do nas, a Nibylandię stanowi szkatułka podarowana nam przez matkę). Dni upływają mu na tworzeniu marionetek i urządzaniu ulicznych przedstawień dla dzieci. Kiedy decydujemy się na wybranie Waltza jako naszego partnera do wzajemnego pozbycia się klątwy, chłopak zaczyna zabierać nas ze sobą, przez co możemy niejednokrotnie przekonać się, jak niewiele trzeba, żeby sprawić radość ubogim ludziom, którzy nie potrzebują pałacowych sreber, żeby czerpać z życia przyjemność.

Oczywiście, dosyć szybko przekonujemy się również o tym, że Waltz zna nas z czasów dzieciństwa, kiedy terminował u naszej matki. My tego nie pamiętamy, ponieważ wymazano nam pamięć, ale chłopak doskonale kojarzy każdy nasz uśmiech. Pod wieloma względami zdaje się być bardzo dojrzały i dosyć szybko zaczynamy wierzyć w to, że w rzeczywistości jest o wiele starszy niż na to wygląda. Jest opiekuńczy, trochę nas rozpieszcza i zawsze gotów jest służyć nam dobrą radą. Nie sposób również nie ulec jego czarującemu optymizmowi i pewności, że wszystko skończy się dobrze.

Prawdziwa zabawa rozpoczyna się jednak dopiero wtedy, kiedy udajemy się wraz z Waltzem do pałacu, żeby wykraść Nibylandię. Oczywiście zostajemy przyłapani i chociaż w ostatniej chwili udaje nam się zdjąć klątwę partnera (przez co chłopakowi powracają nie tylko utracone lata, ale również magiczna moc), to zostajemy pojmane i uwięzione razem z naszym świeżo zdetronizowanym przez Alcastera ojcem. I z jednej strony całość wypada świetnie, ponieważ pozwala naszej bohaterce na odbycie poważnej rozmowy z rodzicielem, wyjaśnienie sobie wszystkiebo i przebaczenie doznanych krzywd, ale z drugiej jest też wstępem do zdecydowanie najmniej udanego finału ze wszystkich do tej pory przeze mnie rozegranych.


Nie będę się tutaj dokładniej nad nim rozwodzić, bo przyznam szczerze, że szkoda na to mojego i Waszego czasu. Napiszę jedynie, że tak dziurawych rozwiązań fabularnych nie widziałam nigdzie, a trochę gier visual novel mam już za sobą. No bo wyobraźcie sobie. Zostajecie pojmani razem ze swoim ojcem i z jakiegoś powodu wróg postanawia przetrzymywać Was w sali tronowej. Po jakimś czasie ojciec wyjmuje z cholewki buta nóż i przecina sobie więzy (JAK?! Przecież on nie miałby nawet jak sięgnąć po ten nóż), twierdząc jednocześnie, że nikt go nie przeszukał, bo przecież nie domyśliłby się, że można mieć w cholewie ukrytą broń (w rzeczywistości jest to chyba najbardziej typowe miejsce, w którym można ją schować). Ale nic to. Tatulo uwalnia nas, wyjmuje skądś klucz i otwiera w podłodze klapę, która prowadzi do ukrytych tuneli pod pałacem. Tak, dobrze czytacie. W sali tronowej jest klapa zamykana na klucz, o której nikt wcześniej nie wiedział, mimo że odkryć powinna ją każda szorująca marmur służąca. I to, niestety, jedynie wstęp do długiego, przegadanego i mało satysfakcjonującego zakończenia, które nijak ma się do genialnej opowieści Roda (zainteresowanych zapraszam tutaj - https://tiny.pl/g3zrz).

Co do samego Waltza, to od momentu przemiany zmienia się również jego osobowość i facet zaczyna zachowywać się jak ciepłe kluchy. Generalnie wątek miłosny w jego historii pojawia się znienacka i od początku przypomina jedynie spijanie sobie cukru z dzióbków. A szkoda, bo całość zdecydowanie miała potencjał. Rzuciła mi się też w oczy pewna ciekawa rzecz. Akcja gry ma miejsce w fantastycznym Angielle, w którym o równowagę pomiędzy dobrem i złem dbają wróżki i wiedźmy, i nie ma tam żadnej wzmianki o jakiejkolwiek religii. Dlaczego więc Waltz nosi naszyjnik i kolczyk w kształcie krzyża? Nawet jeśli w Angielle istnieje coś takiego jak wykonywanie kary śmierci poprzez ukrzyżowanie, to czynienie z tego symbolu posiada mniej więcej taki sam sens jak noszenie biżuterii w kształcie szubienicy. Gdzie tu logika?

Jeśli mam być szczera, to naprawdę zaczynam cieszyć się, że do końca gry pozostał mi jeszcze tylko jeden wątek, bo jak widzę, ile rzeczy zostało w tym tytule spieprzonych, to chce mi się jedynie usiąść i zapłakać rzewnymi łzami.


***
Przypominam, że gra jest darmowa i możecie pobrać ją z dwóch źródeł:

Steam: https://store.steampowered.com/app/568770/Cinderella_Phenomenon__OtomeVisual_Novel/

itch.io: https://dicesuki.itch.io/cinderella-phenomenon

Gra działa na wszystkich głównych systemach operacyjnych (Windows, Linux, macOS i Android).

poniedziałek, 3 grudnia 2018

142. Psychedelica of the Black Butterfly - NAJLEPSZA GRA OTOME 2018 ROKU?

Dzisiaj krótka opowieść o tym, że warto dawać drugą szansę. Psychedelica of the Black Butterfly to bowiem kolejny tytuł od IDEA FACTORY, który miał zawojować Steama i po raz kolejny pozwolić graczom przekonać się o jakości tytułów tworzonych przez to studio. Niestety, w rzeczywistości Psychedelica nie miała wcale łatwego startu. Do dzisiaj otrzymuję sporo wiadomości z zapytaniem, czy warto kupić tę grę, skoro jej oceny plasują się jako "W większości negatywne" (teraz już "Mieszane"). Tymczasem problem nie tkwi w samej grze, a w fakcie, że po premierze wiele osób nie mogło jej uruchomić. Na szczęście po paru łatkach problem został zażegnany i dzisiaj mogę już z czystym sumieniem odpowiedzieć: "Jeśli nie masz jeszcze tej gry, to popełniasz ogromny błąd". Rok 2017 należał bowiem do samurajów z Hakuoki (http://tiny.pl/gs151) i ninja z Nightshade (http://tiny.pl/gs15x), i wszystko wskazuje na to, że rok 2018 upłynie pod znakiem czarnego motyla.


Gra rozpoczyna się momentem naszej śmierci - giniemy w wypadku autobusowym i powoli osuwamy się w ciemność, pozostawiając za sobą wszelkie troski świata żywych. Zamiast jednak trafić do krainy zmarłych, budzimy się w dziwacznej, skąpanej w mroku posiadłości. Dostrzegamy płaczącą w kącie małą dziewczynkę w masce i postanawiamy ją pocieszyć (mając jednocześnie nadzieję na dowiedzenie się czegokolwiek o miejscu, w którym się właśnie znalazłyśmy). Kiedy jednak się do niej zbliżamy, dziewczynka wydaje z siebie nieludzki ryk i przemienia się z potworną kreaturę. Od konieczności konfrontacji wybawia nas tajemniczy mężczyzna w czerwonej pelerynie, który wyznaje, że również dopiero niedawno powrócił do zmysłów i nie ma pojęcia, gdzie się znajduje. Postanawiamy trzymać się razem i przeszukać posiadłość. Odnajdujemy drzwi wyjściowe i pełni nadziei próbujemy je otworzyć, ale okazuje się, że ani drgną. Wtedy również zostajemy zaatakowani przez dwa potwory, które tym razem posyła do piachu ubrany na biało młodzieniec w lisiej masce. Po wszystkim po prostu znika, nie wykazując nami żadnego zainteresowania. Robi to jednak inny mężczyzna, tym razem w zielonej pelerynie, który jedzie na tym samym wózku co my i zaprasza nas do zorganizowanej przez siebie kryjówki. Po drodze znajdujemy jeszcze dwóch innych nieszczęśników i już w komplecie udajemy się w bezpieczne miejsce. Tam wychodzi na jaw, że żaden z nas kompletnie nie pamięta, jak się w posiadłości znalazł, kim jest i jak się nazywa. Wszystkie nasze wspomnienia zostały wymazane. Każdy z nas ma przy sobie jednak telefon komórkowy, za pomocą którego otrzymuje tajemnicze wiadomości z instrukcjami dotyczącymi ucieczki z tego pogrążonego w mroku koszmaru. Okazuje się, że jesteśmy zawieszeni pomiędzy życiem a śmiercią, gdzieś pomiędzy zatrzymaniem akcji serca a ostatecznym przejściem w zaświaty. Możemy jeszcze powrócić do świata żywych i odzyskać swoje wspomnienia, ale żeby to zrobić, musimy zabić krążące po posiadłości potwory - będące w rzeczywistości ludźmi, którzy, którzy stracili nadzieję na opuszczenie posiadłości i pogrążyli się w rozpaczy z powodu popełnionych przez siebie za życia win - i zbierać pozostawiane przez nie odłamki szła, które z kolei należy umieścić w specjalnym kalejdoskopie. Po śmierci dusze stworów przyjmują postać czarnych motyli, które absorbuje podarowana nam przez pana posiadłości biżuteria w kształcie motyli. O nasze zaopatrzenie dba urocza dziewczynka w króliczej masce, a my przyjmujemy identyfikujące nas tymczasowe imiona: Beniyuri, Hikage, Kagiha, Karasuba i Yamato.


Z początku zachowujemy się wobec siebie jak grupa całkowicie obcych sobie osób, których łączy wspólny cel. Po jakimś czasie zaczynamy jednak odzyskiwać część wspomnień i okazuje się, że znamy się z poprzedniego życia. Jako dzieci wszyscy byliśmy przyjaciółmi, ale po drodze wydarzyło się coś, co na zawsze nas od siebie oddaliło, a Hikage przykuło do szpitalnego łóżka i pogrążyło w śpiączce. Jednak nie tylko przeszłość jest skąpana w mroku - szybko przekonujemy się, że również w posiadłości nie wszystko jest tym, jakim się wydaje, i z pozoru proste zadanie polegające na zbieraniu szklanych odłamków staje się podróżą w głąb siebie, którę niekoniecznie chciałybyśmy odbyć. W dodatku dzięki próbie zbliżenia się do Monshiro (chłopaka w lisiej masce) bardzo szybko przekonujemy się o prawdziwości powiedzenia "Jesteś odpowiedzialny za to, co oswoiłeś".

Pod względem fabularnym historia jest opowiedziana fenomenalnie i do końca nie wiadomo, kto jest kim i komu tak naprawdę możemy zaufać. Mam za sobą bardzo wiele gier otome, a mimo to Psychedelica of the Black Butterfly zaskoczyła mnie na naprawdę wielu polach. W mojej opinii to jedna z najpiękniej i najdojrzalej opisanych opowieści o miłości, która satysfakcjonuje na wielu polach. Muszę też bardzo pochwalić kreację męskich bohaterów: na pierwszy rzut oka wydają się być dosyć schematyczni (szczególnie Hikage, który nawet przez twórców został okrzyknięty w jednej z historii pobocznych tsundere), ale im dalej w las, tym bardziej rysuje się przed nami skrywana przez nich głębia i fakt, że każdy z nich posiada do opowiedzenia swoją historię. Brawa również za protagonistkę, która odgrywa w opowieści naprawdę ważną rolę i otrzymała nawet własny voice-acting.

Co ciekawe, tytuł posiada nieco inną mechanikę niż przeciętna gra visual novel. Ścieżki podzielone są na rozdziały główne i historie poboczne, które odblokowujemy, grając w minigierkę polegającą na strzelaniu do czarnych motyli (niestety mało płynną, przez co mało satysfakcjonującą). Dzięki temu możemy lepiej poznać poszczególne postacie bez jednoczesnego zaburzania głównego nurtu fabularnego, co jest całkiem dobrym rozwiązaniem i pozwala na dużo łatwiejsze przypomnienie sobie kolejności następujących po sobie wydarzeń.

Całości dopełnia naprawdę piękny soundtrack (niestety zapętlanie się utworów nie jest płynne, przez co miejscami można odnieść wrażenie, że gra się zacina) i równie piękna oprawa wizualna, która sprawia, że gra nabiera jeszcze bardziej baśniowego charakteru. I faktycznie, sama również przypomina baśń - mroczną, brutalną i taką, w której Czerwony Kapturek nigdy nie dociera do domku babci.


Odpowiedź na pytanie, czy polecam Psychedelikę, powinna być zatem oczywista. Dla mnie to bez wątpienia najlepsza gra wydana w tym roku na PC i jedna z tych, które przypominają mi, za co tak właściwie ten gatunek kocham. Dlatego jeśli zastanwiacie się, czy ją kupić, nie wahajcie się ani chwili dłużej. Ona zwróci Wam wszystko w nawiązką.

***
Na koniec tradycyjnie garść przydatnych informacji:
Tytuł: Psychedelica of the Black Butterfly
Producent: IDEA FACTORY
Wydawca: INTRAGAMES CO., LTD.
Data wydania: 15 listopada 2018
Przybliżony czas rozgrywki: ok. 25 godzin (common route)
Ograniczenia wiekowe: 12+
Wersja językowa: angielska

Cena: ok. 108 zł
Grę można zakupić na Steamie:
https://store.steampowered.com/app/865820/Psychedelica_of_the_Black_Butterfly/


Za ofiarowanie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy, firmie INTRAGAMES.


czwartek, 29 listopada 2018

141. Pierwsze wrażenia z gry Sakura Tempest, czyli jak NIE robić dema swojej gry (yaoi, 18+)

Ponieważ nie udało mi się na czas ukończyć ogrywanego przeze mnie obecnie tytułu, postanowiłam podzielić się z Wami wrażeniami z dema gry, które podesłała mi znajoma. Gra nosi tytuł Sakura Tempest i jakiś czas temu została ufundowana na Kickstarterze. Premiera pełnej wersji miała wprawdzie nastąpić pod koniec 2017 roku, ale twórcy jeszcze do niedawna informowali o postępach prac, więc jest duża szansa na to, że gra w końcu się ukaże.

Pytanie tylko: po co?


W Sakura Tempest wcielamy się w Shintaro Oaskę, który rozpoczyna właśnie naukę w szkole średniej Yunan. Optymistycznie patrzy w przyszłość i ma nadzieję na nawiązanie nowych przyjaźni. Jest jednak tak bardzo zatracony w myślach, że w drodze do szkoły potrąca rowerem Yuyę, szkolnego badassa. Solennie go przeprasza, jednocześnie konteplując w duchu wyjątkową urodę ofiary. Yuya zamierza mu przywalić, ale niespodziewanie w roli wybawcy pojawia się członek szkolnego samorządu, Noah (oczywiście Shintaro nie byłby sobą, gdyby nie pozachwycał się jego egzotycznym wdziękiem). Udziela chłopcom reprymendy i puszcza ich wolno. Po ceremonii rozpoczęcia nowego roku szkolnego Shintaro ląduje na dziedzińcu, na którym członkowie poszczególnych klubów starają się przyciągnąć do siebie nowy narybek. Jednym z nich jest Jun, przewodniczący klubu Kyūdō (samurajskiej techniki strzelania z łuku), a także dawny znajomy ze szkoły Shintaro, Toshiya, zajmujący się klubem koszykówki. Shintaro dochodzi do wniosku, że obaj są bardzo przystojni, ale ostatecznie wybiera Juna. I...

Koniec. Tak, na tym kończy się demo gry, które spokojnie można ograć w 15 minut. Z początku myślałam, że to bug, i ponownie kliknęłam "Start", sądząc, że to uruchomi dalszą część rozgrywki, ale nie. To jest całe demo. Demo, które teoretycznie powinno przedstawić tytuł w taki sposób, żeby zachęcony gracz zakupił potem pełną wersję. Ja pitolę.

Materiał na dema dier visual novel tnie się w różny sposób. Jeżeli fabuła nie jest zbyt skomplikowana, a akcja dzieje się szybko, można z powodzeniem oddać do użytku graczy jedynie fragment prologu. Bywa też, że daje się kawałek prologu zgrabnie połączony ze scenami z późniejszego etapu rozgrywki (nie oszukujmy się, raczej nikt nie kupiłby gry Dandelion: Wishes brought to you, gdyby demo obejmowało jedynie mieszkanie z bohaterami pod zwierzęcą postacią). Można też całkowicie pojechać po bandzie i dać 8-godzinne demo, bo czemu by nie (tak, sweet pool, o tobie mowa). Cel jest jednak ten sam - ma przekabacić na naszą stronę gracza, który mówi: "No nie wiem, muszę się zastanowić".

Tutaj tego nie ma. Demo urywa się na zaledwie przedstawieniu postaci, a to nigdy nie powinno mieć miejsca. W dodatku postacie te są... niezbyt ciekawe, delikatnie mówiąc. Ja wiem, że nie każda gra visual novel musi być sztuką na miarę Szekspira, ale w Sakura Tempest klisza kliszę kliszą pogania. Ktoś powie: "Hej, ale nie możesz oceniać całej gry na przykładzie dema!". Problem w tym, że jego zadaniem jest właśnie pokazanie mi, że pełnoprawny produkt nie jest sztampowy do bólu. Podejrzewam, że w tym przypadku gra miała być lekką komedią, tylko ja podczas ogrywania tego dema się nawet nie uśmiechnęłam, a to źle.

 I nie chcę być złośliwa, ale podejrzewam, że to demo powstało na zasadzie "Pokażmy im, że coś robimy". Premiera gry ma roczną obsuwę, w dodatku od paru miesięcy nie otrzymujemy żadnych wieści (ok, rozumiem, że rysowniczka jest chora, ale i tak wypadałoby jakoś utrzymywać kontakt z osobami zainteresowanymi danym tytułem, chociażby poprzez dodawanie postów na fanpage), więc demówka wygląda dla mnie trochę jak taka nagroda pocieszenia, szczególnie że ludzie wpłacili na ten projekt kilkanaście tysięcy euro.

Szkoda, bo Sakura Tempest jakiś tam potencjał ma, nie można też zarzucić niczego oprawie audiowizualnej produkcji. Mam szczerą nadzieję, że wszystko powróci jeszcze na odpowiednie tory.


***
Na koniec tradycyjnie garść przydatnych informacji:
tytuł: Sakura Tempest
Producent: D-Ket
Wydawca: D-Ket
Data wydania: nieznana
Przybliżony czas rozgrywki: 15 minut (demo)
Ograniczenia wiekowe: 18+
Wersja językowa: angielska

Cena: nieznana
Pod poniższym adresem można pobrać bezpłatne demo:
https://drive.google.com/drive/folders/1ip-UkGITEHKOXBev4ia3Jx4a2Ds3NoX6?fbclid=IwAR3A6NLR8eNml12AboSOZXSCgtWFF5Emc_aPMstODGd0mIUJ694nuAuxkVQ

piątek, 23 listopada 2018

140. Czego nauczył mnie Gok Wan, czyli o tym, dlaczego nie gram w Wiedźmina

Dzisiaj wpis z gatunku dosyć nietypowych, bo niebędących ani recenzją, ani niemających zbyt wiele z otome jako takim, a jednak ważnych i będących dla mnie konkluzją ostatnich miesięcy prowadzenia bloga. Jakiś czas temu kupiłam na jakiejś wyprzedaży w markecie dosyć sfatygowaną autobiografię Goka Wana, gościa prowadzącego kiedyś popularny program How to Look Good Naked. Wielką fanką programu nigdy nie byłam, ale czytałam poprzednią książkę gościa i wydał mi się osobą szalenie sympatyczną, dlatego wymiętolona autobiografia ostatecznie wylądowała w moim koszyku.


Gok Wan to jeden z tych gości, którzy uczciwie zapracowali na swój sukces i po drodze mieli okazję jeść nie tylko ciepłe bułeczki, ale również beczki soli. Od dziecka był utalentowanym, chociaż niezbyt dostrzeganym materiałem na aktora, a jako nastolatek borykał się z otyłością, zaburzeniami odżywiania i problemami z tożsamością seksualną. Wyróżniał go nie tylko niezwykły gust i wyczucie związane ze stylizacją, fasonami ubrań i fakturami materiałów, ale również - a może nawet przede wszystkim - to, że chciał pomagać innym. Minęło dużo czasu, nim znalazł się przed kamerami, a kiedy już się to stało, okazało się, że ma do wykonania zadanie, przed którym wymiękłaby większość psychologów: miał sprawić, że obiektywnie mało atrakcyjne i zakompleksione kobiety rozbiorą się przed kamerą. Ze wszystkiego. Takie, które niejednokrotnie na co dzień słyszały, że w Oświęcimiu nie było grubych ludzi i nie mogły nawet patrzeć na swoje odbicie w lustrze. I chociaż sama idea programu może nawet dzisiaj wydawać się kontrowersyjna, o tyle Gok śpiewająco poradził sobie ze swoją misją. Przez wiele sezonów udowadniał telewidzom, że prawdziwych cudów można dokonać nie poprzez zmuszanie innych do życia w ułudzie (kto nie słyszał nigdy pod swoim adresem fałszywego komplementu, niech podniesie rękę!), ale poprzez otwartość na drugą osobę, umiejętność słuchania i mówienia, i bycie po prostu człowiekiem uprzejmym, który chce dobrze dla innych. Gok miał niesamowitą charyzmę i jego sposób mówienia i dobierania słów był prawdziwym balsamem dla duszy (wiem, że mojego bloga czytają również faceci, więc polecam Wam sięgnąć po How to Look Good Naked w wersji książkowej żeby odkryć, że ktoś naprawdę potrafi mówić tak, że kobiety go słuchają... i być może uszczknąć z tego coś dla siebie). Zrobił wiele dobrego, a mimo to przez niemal całe swoje dotychczasowe życie był obiektem hejtu. No bo popatrzcie na tego faceta, jaki jest śmieszny: wmawia podstarzałym gospodyniom domowym, że są coś warte (haha, no ja nie mogę, jaki cyrk normalnie - przecież wszyscy wiemy, że wartość kobiety kończy się tam, gdzie niedomaga PhotoShop), lansuje się na czyimś nieszczęściu (bo przecież jako przystojny mężczyzna o nieskazitelnym uśmiechu błyszczy na ich tle), a w ogóle to jest zbyt wymuskany i zadbany, więc pewnie gej (naprawdę gej. Tylko nie wspomniałam o tym wcześniej, bo uważam, że orientacja seksualna nie powinna człowieka definiować).

Anna Dymna w książce Warto mimo wszystko zauważyła, że to bardzo częsta reakcja na robienie przez ludzi czegoś fajnego. Sama jest znaną (i uznaną!) aktorką, która prowadzi warsztaty teatralne dla osób niepełnosprawnych intelektualnie. Jest niesamowicie ciepła, mądra i autentycznie pomaga innym ludziom, a mimo to często jedyną reakcją na jej osobę są opinie typu "No, kiedyś to pani była taka młodziutka i ładna, tak przyjemnie było na panią patrzeć. Dlaczego pani utyła?". Jednym słowem: nawet jeśli podążasz za głosem serca i robisz to, co kochasz, ktoś zawsze znajdzie powód, żeby Ci dosrać.

Jedna z książek, która powinna znaleźć miejsce w każdym domu, tuż obok Biblii, książki kucharskiej i podręcznika do majsterkowania "Zrób to sam".

No dobrze, ale jaki to wszystko ma związek z Wiedźminem? Ano taki, że mam czelność należeć do osób, które nie są zagorzałymi fanami tej serii gier. Wiedźmina w wersji książkowej czytałam jeszcze na długo przed ich powstaniem i pamiętam, że ktoś polecił mi go, mówiąc, że to taka fajna do poczytania polska fantastyka, ale w sumie żaden rarytas i nikt się nim na spotkaniach lokalnych miłośników gatunku jakoś szczególnie nie zachwycał. I chociaż bardzo podobało mi się stworzone przez Sapkowskiego bardzo swojskie uniwersum, o tyle przygody wiedźmina średnio przypadły mi do gustu, nawet jeśli znacznie górowały nad Ziemiańskim i jego pożal-się-Boże-jeżdżącą-nago-na-oklep Achają. Myślę, że za moją antypatią w znacznym stopniu przemówiło to, że nigdy nie lubiłam postaci Geralta, który jawił mi się jako taki sztampowy badass o w gruncie rzeczy słowiczym serduszku, który niby jest brzydki i w ogóle mutant, a mimo to wszystkie baby marzą o tym, żeby obejrzeć z bliska jego imponujący miecz. W dodatku musi, po prostu musi być neutralny i zdystansowany do wszystkiego, bo przecież przemierzył cały świat, od Las Vegas po Krym, wszystko widział i wszystko wie, a mimo to jakimś cudem nadal jest idiotą. Do tego, oczywiście, jest bezpłodny, bo przecież umieszczenie Badassa Stulecia w roli biologicznego ojca jakiegoś purchlaka znacznie obniżyłoby jego badassowość, a w dodatku trzeba mieć podkładkę do chędożenia wszystkiego, co się rusza. Oczywiście powyższy opis jest przekoloryzowany i prześmiewczy, więc winien być traktowany z przymrużeniem oka; nie zmienia to jednak faktu, że nic nie poradzę na to, że nie przepadam za tego typu bohaterami i nie polubiłam Geralta od pierwszego wejrzenia. Doceniam warsztat pisarski Sapkowskiego i posiadaną przez niego wiedzę, ale jego Wiedźmin nigdy mojego serca nie podbił.

W przypadku gier miałam większe nadzieje, bo zachwycali się nimi wszyscy wokół, a skoro wszyscy mają Mambę, to i ja chcę ją mieć. Niestety, pierwsza część była dla mnie rozczarowaniem. Doceniałam muzykę i klimat, ale mimo że przeszłam całą grę, fabularnie mnie nie porwała. Zadania były dla mnie nudne i bez polotu, wątki romantyczne mocno walczyły o główne miejsce w plebiscycie na Żenadę Roku, a w dodatku nadal głównym bohaterem był Biały Wilk (co akurat nie powinno mnie dziwić). Jakoś mi to wszystko rekompensowały fajne dialogi, ale całość nie stała się moją filiżanką herbaty, jak mawiają nasi bracia z Wysp. Jakiś czas temu postanowiłam przeprosić się się z serią i sięgnąć po drugą część przygód wiedźmina i jego wesołej kompanii, i po naprawdę świetnie skonstruowanym prologu doświadczyłam zderzenia ze ścianą. No bo jestem sobie Geraltem, radośnie uciekam z lochu, zbieram po drodze wszystko, co znajduję (w sumie nie wiem, po co i na co, no ale jest, to zbieram), uciekam statkiem, dopływam do jakiejś dziury zabitej dechami i okazuje się, że nie mogę się ruszyć, bo postać jest przeciążona. Część klamotów wyrzucam, resztę postanawiam sprzedać. Nie mogę biegać, więc przez pół godziny szukam kmiota, któremu mogę to opchnąć (ale w sumie nadal nie wiem, co mi się przyda, a co mogę ze spokojnym sumieniem zamienić na oreny). Potem ratuję od pewnej śmierci Jaskra i Zoltana, gadam z sołtysem wioski czy innym wójtem, dowiaduję się, że ktoś wypuścił krakena i niby w jego pokonaniu ma mi pomóc jakaś magiczka, ale jednak nie, wchodzę na drzewo pogadać z nawet przystojnym elfem, ale pieprzy jak potłuczony, a w międzyczasie Iorweth (pseudonim "Zwykły Skurwysyn") kręci z Jakimś Gościem w Durnej Czapce (Vernonem Roche). I to wszystko naraz. Czułam się przeładowana informacjami i odniosłam wrażenie, że biorę udział w kilku różnych historiach, co w efekcie nie pozwoliło mi się skupić na żadnej. Wiem, że to jest coś, co wielu graczy lubi, bo dzięki temu świat wygląda, jakby naprawdę żył, ale ja nie mam podzielnej uwagi i mnie taka rozgrywka zwyczajnie męczy. Nic zatem dziwnego, że poszedł uninstall.


I zanim ktoś mi wyskoczy jak Filip z konopii i krzyknie: "Śmieszna jesteś, NIE ZNASZ SIĘ, ta gra jest dobra, TYLKO SIĘ NIE ZNASZ!", pragnę nadmienić, że ja wcale nie uważam, że ta gra jest słaba. Pierwsza część też nie. Wręcz przeciwnie - sądzę, że obie są dobre (na temat trzeciej się nie wypowiadam, bo nie grałam), nawet bardzo, tylko nie są dobre dla mnie. Ja naprawdę doceniam pracę Redów i jak Wiedźmin 3 został uznany Grą Roku, to byłam dumna jak każda szanująca się growa patriotka, ale nie zmienia to faktu, że osobiście zawsze się od ich produkcji odbijam - nie dlatego, że nie są funta kłaków warte (bo są), ale dlatego, że nie spotykają się z moimi całkowicie subiektywnymi, osobistymi preferencjami. I pod absolutnie żadnym względem nie powinno to być dla Redów ujmą, bo znają się na swojej robocie i wykonują ją dobrze. Nie mogą jednak dogodzić wszystkim bez wyjątku i byłoby źle, gdyby próbowali to robić, bo mają ogromną ilość oddanych odbiorców, którzy kochają przygody Geralta w ich wydaniu.

Problem tkwi w tym, że publiczne przyznanie się do nieszczególnej sympatii do Wiedźmina jest jak powieszenie sobie na głową wielkiego transparentu z napisem "Lubię dręczyć małe kotki". Bo w powszechnym przekonaniu gry Redów nie mają wad, więc każdy musi je kochać, szanować i przysięgać im dozgonną miłość, wierność i uczciwość małżeńską. Często kiedy w gronie znajomych przyznawałam się do tego, co napisałam powyżej, słyszałam, że przecież Wiedźmin się tak dobrze sprzedał i rozsławia nas poza granicami kraju bardziej niż kiełbasa i wódka, a to oznacza, że się nie znam i jestem ignorantką, ale czego się spodziewać po kimś, kto lubi "głupie mangogierki" (oczywiście nie żeby koledzy nie popisywali się z kolei ignorancją w dziedzinie "głupich mangogierek", prawda). Bardzo łatwo jest dla własnej wygody przyczepić komuś etykietkę i wyjść z założenia, że po prostu jest debilem, bo wtedy nie trzeba tolerować jego opinii i można z czystym sumieniem uznać ją za głupią. Uwielbiam gry visual novel, które w zdecydowanej większości utrzymane są w mangowej stylistyce, przez co wielu ludzi automatycznie przykleja mi etykietkę z napisem "Mangozjeb". Potem ci ludzie dziwią się, kiedy okazuje się, że widziałam w życiu pięć anime na krzyż (i to nie podrzędne yaojce i haremówki, a dzieła Miyazakiego), z mang czytam w zasadzie tylko Sagę Windlandzką i BLAME! i nie mam pokoju obwieszonego plakatami rozchełstanych bishów (a nawet jakbym miała, to who cares, to mój pokój i moi rozchełstani bishe!).


Gok Wan ponownie!
Zastanawia mnie czasami, co kryje się za tą usilną potrzebą udowadniania komuś, że jest idiotą, i to tylko dlatego, że ma czelność mieć odmienne zdanie na temat gry, książki, filmu czy koloru zasłon w kuchni. Osobiście uważam, że o gustach powinno się rozmawiać (wbrew obiegowej opinii), ale rozmawiać, dyskutować i wymieniać poglądy, a nie udowadniać, że jabłka są lepsze od pomarańczy, a od pomarańczy gruszki, bo tak. Ciekawi mnie, co sprawia, że ludzie tak usilnie próbują równać w dół, sprowadzać się nawzajem na ziemię i podcinać sobie skrzydła. I nie chodzi tutaj jedynie o pogaduszki ze znajomymi przy piwie. Kiedy zaczynałam prowadzić bloga, byli tacy, którzy nie wróżyli mi świetlanej przyszłości i sądzili, że szybko się wypalę. Kiedy zaczęłam zbliżać się do 20 000 wyświetleń i napomknęłam, że może warto byłoby załatwić sobie jakąś współpracę z wydawcą, to zostałam szybko uciszona, bo to niemożliwe, żeby jakikolwiek JAPOŃSKI wydawca zainteresował się małym żuczkiem prowadzącym bloga w tak egzotycznym dla niego kraju jak Polska. Kiedy zaczęłam dostawać pierwsze gry do recenzji za darmo, parę uprzejmych osób nazwało mnie żebraczką, która "wydębia gry za recenzje". Byli nawet tacy, którzy sądzili, że nic dziwnego, że spodobała mi się jakaś produkcja, skoro nie musiałam za nią płacić, że pewnie poszedł odgórny prikaz od wydawcy i dlatego recenzja była w większości utrzymana w superlatywach. Kiedy zdecydowałam się przygarnąć Zippa (kto nie wie, czym jest maskotka mojego bloga, powinien zajrzeć tutaj - https://tiny.pl/g6ssp), dowiedziałam się, że to raczej nie będzie możliwe, bo skoro go już nie produkują, to firma go dla mnie nie wykona. Jasne, każdy ma prawo skrytykować, mieć wątpliwości czy wyrazić swoje zdanie, ale dlaczego to wszystko bardzo często jest podszyte złośliwością, taką chęcią dokopania komuś za wszelką cenę? Dlaczego nie możemy cieszyć się, że możemy wspólnie odkrywać świat otome i poznawać coraz to nowsze gry? Nie chcę się tutaj kreować jako jedyną sprawiedliwą ani sprzedawać nikomu głodnych kawałków, ale tym, czego nauczył mnie właśnie Gok Wan, jest po prostu robienie tego, co się kocha, i pozwalanie innym na dokładnie to samo. Bez dorabiania sobie do wszystkiego ideologii ani przyklejania etykietek. Mam znajomą, która pisze książkę i otrzymała już nawet od wydawnictwa zapewnienie, że zostanie wydana. I mimo że książka mija się z moimi osobistymi preferencjami, to będę świętować dzień, w którym ujrzy światło dzienne. I bardzo, bardzo chciałabym, żeby w Polsce powstało więcej blogów o grach otome. Chciałabym poznawać opinie innych miłośników gatunku i wymieniać poglądy na temat poszczególnych tytułów.

A malkontenci? Malkontenci będą zawsze. Niezależnie od tego, co postanowicie robić, znajdzie się ktoś, kto powie, że to jest do kitu. Mnie też tak mówiono. I naprawdę cieszę się, że nie posłuchałam.