czwartek, 25 października 2018

134. Kto się komu gapił w cycki, czyli o kulisach powstania najlepszej gry VN wszech czasów #1

Nasza przygoda z nawiedzoną posiadłością zaczyna dobiegać końca. Czas odwiedzić ją po raz ostatni, rozgościć się w jej wnętrzu, napić aromatycznej herbaty serwowanej przez Giselle i rozsiąść przy kominku w bujanym fotelu Michela. Dzisiejsza opowieść nie będzie jednak poświęcona ani tajemniczej pokojówce, ani jej skazanemu na śmierć panu. Będzie to historia o ideach, pomysłach i stojących za tym wszystkim ludziach.

Jeżeli kiedykolwiek zamierzacie stworzyć kiedyś własną grę, koniecznie przeczytajcie ten wpis.


"Backstage" to dodatek do gry, który pozwala nam na zajrzenie za kulisy produkcji i robi to w uroczym stylu. Tym razem odwiedzamy posiadłość jako gość i napotykamy na swojej drodze Morganę, która decyduje się być naszą przewodniczką. Od razu zaprowadza nas do Giselle, która zajęta jest obcinaniem Michelowi rozdwojonych końcówek (jak ja się cieszę, że ostatecznie nie spełniła swojej groźby i nie ścięła mu włosów!), i Michela pochłoniętego udawaniem, że jest mu wszystko jedno. Tam mała wiedźma nas przedstawia i upewniwszy się, że otrzymaliśmy od bohaterów należyte podziękowanie za nasz wysiłek ukończenia gry, odkrywa karty - i to dosłownie, ponieważ ma ze sobą karty poświęcone zarówno kulisom tworzenia poszczególnych bohaterów, jak i samej gry. I ci, którzy znają już Morganę, wiedzą, że nie mogła otrzymać lepszego zadania, bowiem wchodzi w swoją rolę z łatwością cioci Grażyny na świątecznym zjeździe, która uważa, że najbardziej wartą wspomnienia nad rybą po grecku kwestią jest Wasze kąpanie się na golasa w baseniku w czasach, kiedy na chleb mówiliście "peb". Jak łatwo się domyślić, srogo obrywa się tutaj obu naszym bohaterom (chociaż bardziej Michelowi) i obserwowanie ich reakcji i komentarzy dotyczących własnych kreacji jest nie tylko świetną komedią ("I didn't want to die a virgin!" - Michelo Bollingerho, 2018), ale również pokazuje, z jak wielkim dystansem twórcy podeszli do swojej pracy, szczególnie w momencie, w którym dowiadujemy się, że Giselle ma największe cycki w całej grze i poznajemy reakcję jej ukochanego - czyste złoto. Można miejscami odnieść wrażenie, że rzeczywiście rozmawiamy z bohaterami bardzo dramatycznej ukrytej kamery, którzy mówią potem o swoich odczuciach przed tysiącami telewidzów. Po zakończeniu pastwienia się nad gospodarzami, Morgana zabiera nas do odwiedzonych w czasie gry pomieszczeń i postaci, które dzięki nim poznaliśmy. W tej wędrówce towarzyszy nam również Michel, który zgodził się wejść w rolę przymuszonego i zaszntażowanego przez wiedźmę ochotnika.



Nie będę tutaj opisywać każdej postaci po kolei, bo najlepiej, jeśli Backstage pozostanie miłą niespodzianką dla osób, które ukończyły grę. Zamiast tego skupię się na tym, w jaki sposób produkcja została stworzona, co tak bardzo w niej lubię i co każdy twórca gier może z niej uszczknąć dla siebie.

Wiecie, dlaczego zespół Type O Negative stał się popularny? Bo Peter Steele i spółka mieli kompletnie wywalone na to, co się ówcześnie sprzedawało, czego chciała od nich wytwórnia i czego oczekiwały od nich nabuzowane bezkrytycznym uwielbieniem fanki (wybaczcie przykład, ale czytam właśnie książkę poświęconą tej kapeli i naprawdę bardzo żałuję, że Piotr Ratajczyk przyszedł na świat tylko raz). Gra The House in Fata Morgana zyskała oddanych fanów z podobnych przyczyn - ponieważ twórcy zaserwowali im coś, czego jeszcze nie było. Ukończyłam w swoim życiu wiele gier, przeczytałam tony książek (również tych poświęconych grom), pracowałam jako video game writer i nadal pracuję w gamedevie, i mogłoby się wydawać, że osiągnęłam już taki poziom, na którym coś może mnie zachwycić, ale już nie zaskoczyć. Osobiście uważam, że kiedy dany tytuł jest interesujący na tyle, że chociaż wiem, że na koniec miłość zwycięży i wszyscy będą żyć długo i szczęśliwie, ale mimo to śledzę poczynania głównego bohatera, to już jest dobrze. W przypadku wspomnianej powyżej produkcji aż do ostatniego momentu nie wiedziałam, jakie będzie zakończenie opowieści, co było dla mojego zmęczonego schematycznością innych gier mózgu jak karpatka z jagodami.

Zacznijmy jednak od początku i nie wyciągajmy pochopnych wniosków. Schematy w grach są potrzebne. Schematy, kalki i klisze budzą oczekiwania (bo chcemy ponownie doświadczyć coś, czego przeżyliśmy, grając w inny tytuł) i dają przyjemne uczucie stania na pewnych nogach podczas obcowania z nową produkcją. Jednym z takich schematów jest coś, o czym często w swoich recenzjach wspominam, a więc finał historii, który musi umiejętnie zamykać wątki, budzić emocje i być satysfakcjonującą nagrodą dla gracza, który spędził wiele czasu i włożył wiele wysiłku, żeby do niego dotrzeć. Jeżeli w danej produkcji czegoś takiego nie ma, to ten finał jest nudny i podświadomie czujemy, że czegoś w nim brakuje, nie przeżywamy pewnego rodzaju katharsis i pozostajemy z uczuciem niedosytu. Sam fakt, że podczas finału lubiana przez postać zginie (tak, to również bardzo popularny schemat), nie wystarczy, żeby to wydarzenie poruszyło u gracza struny odpowiedzialne za emocje - bez odpowiedniego przygotowania gruntu okaże się to tylko zmarnotrawieniem dobrego pomysłu. Dlatego w The House in Fata Morgana ten schematyczny finał jest, a że jest inaczej opowiedziany i rozłożony w czasie - to już kwestia umiejętności posiadanych przez twórców. Sposób przedstawienia historii w grze od Novectacle to absolutne mistrzostwo świata pod względem narracji, tworzenia scen i projektowania łączących je sequeli. Tutaj wszystko ma swoje miejsce i znaczenie, tu nic nie dzieje się przez przypadek ani nie jest błędem w skrypcie. Każde słowo, gest i spojrzenie drobnymi krokami prowadzą nas do rozwikłania zagadki nawiedzonej posiadłości.



Dobrze wykorzystany schemat jest jak efekt pracy dobrego perfumiarza, który tworzy zapach mieszczący się w danej kategorii, a następnie odpowiednio go przełamuje, żeby nadać mu wyjątkową nutę. Podobnie jest z tworzeniem postaci w grze. Jeżeli wydaje Wam się, że wymyśleni przez Was bohaterowie są oryginalni i jedyni w swoim rodzaju, muszę sprowadzić Was na ziemię i zapewnić, że ktoś gdzieś kiedyś na pewno już wpadł na podobny pomysł i być może nawet lepiej sobie z nim poradził. Oczywiście, możecie w efekcie stworzyć postać, której jeszcze w grach nie było, ale ona musi mieć jakiś fundament i jeśli bliżej się temu fundamentowi przyjrzycie, to uświadomicie sobie, że został on wzniesiony właśnie na schematach. Dla przykładku Sanan z serii Hakuoki jest bardzo nietuzinkową postacią, ale przeżywany przez niego konflikt (chęć bycia dobrym dowódcą vs. odrzucenie przez własną jednostkę) jest stary jak świat i znany z wielu filmów, książek i innych gier. Backstage w The House in Fata Morgana pokazuje nam, że dobrze jest się tego założenia trzymać. Gdyby ci bohaterowie nie byli w dobrych rękach, byliby do bólu przewidywalni, a gracz mógłby odnieść wrażenie, że przy ich pomocy twórcy próbują brać go pod włos i na siłę wywoływać emocje, których nie doświadcza. Niestety, muszę przyznać, że w grach otome postacie nakreślone po najcieńszej linii oporu są zjawiskiem tak powszechnym, jak wizje o drugiej Irlandii przed wyborami, i można odnieść wrażenie, że twórcy wchodzą w rolę wytwórni muzycznych sprawujących opiekę nad boysbandami, gdzie chłopaków ustawia się pod ścianą i mówi im: "Ty będziesz tym słodkim i uroczym, ty będziesz niegrzecznym chłopcem, a ty będziesz czerwonowłosym lamusem gadającym o tyłkach kucyków pony". I chociaż jest to coś, co dobrze sprzedaje się u nastolatek, którym do pełni szczęścia wystarczy fakt, że facet jest kawaii i na jego widok mdleją wszystkie baby w odległości dwudziestu kilometrów, to jednak niewiele ma wspólnego z dobrze zaprojektowaną grą. Podobnie jak niewiele wspólnego z dobrym zapachem mają wody toaletowe z Avonu czy innego Oriflame - w dziedzinie perfumiarstwa twórczość Novectacle jest raczej jak Euphorium Brooklyn.


Pauline to posiadaczka drugiego co do wielkości biustu w grze. Oczywiście nie mogło to ujść uwadze naszego protagonisty.
Ktoś może powiedzieć teraz: "No dobrze. Więc co tak właściwie sprawia, że postacie w tej grze są tak dobrze skonstruowane?". Za sukces w tej dziedzinie odpowiada wiele czynników, od pomysłu począwszy, na sposobie przedstawienia fabuły i prowadzenia narracji skończywscy. Temat-rzeka, o którym można byłoby napisać niejeden podręcznik. Dlatego ja skupię się na kwestii, która według mnie jest najważniejsza, a której często brakuje innym produkcjom tego typu. Tą kwestią jest czas. Tak, dobrze przeczytaliście - czas wystarczający do przedstawienia postaci w wiarygodny sposób. Gdyby ktoś przyszedł do mnie i powiedział, że zamierza umieścić w dwudziestogodzinnej grze postać arystokraty-albinosa, który przychodzi na świat bez genitaliów i jest wychowywany niezgodnie ze swoją płcią, a w czasie dojrzewania odrzucony przez matkę, następnie więziony przez parę lat w swoim pokoju i katowany przez szwagierkę, po czym skazany na śmierć i wywieziony do opuszczonej nawiedzonej posiadłości, w której przebudza zamordowaną w niej wiedźmę i spotyka miłość swojego życia, ale to nic, bo i tak ostatecznie zostaje odnaleziony przez pobratymców i ukrzyżowany, to kazałabym mu chyba spadać na bambus, bo choćby w tej intencji szedł na kolanach do Częstochowy, nie dałby rady dobrze przedstawić tego bohatera w tak krótkiej grze. The House in Fata Morgana pokazuje, że Wasza postać może być nietuzinkowa, ale musicie przedstawić ją w sposób wiarygodny, skupić się na jej przeżyciach wewnętrznych i wspomnieniach, pokazać, jak reaguje w określonych okolicznościach, nadać jej dynamikę i sprawić, żeby jej zachowanie i pojmowanie świata było wewnętrznie spójne. Bardzo często miałam tak, że na początku nie przepadałam za jakąś postacią tylko po to, żeby pod koniec rozgrywki nazwać ją swoją ulubioną. Nie dlatego, że drastycznie się zmieniła, ale dlatego, że lepiej ją znałam i wiedziałam, co nią powodowało - dzięki temu podczas ogrywania Backstage miałam wrażenie, że odwiedzam starych znajomych (może poza Aimee, która jest i z założenia miała być wstrętną suką). Taka praca nad kreacją bohatera wymaga jednak dokonania ogromnej ilości researchu i dużej wiedzy psychologicznej, a także wyczucia w opowiadaniu o rzeczach trudnych. Bardzo wielu młodych twórców pragnie poruszać w swoich produkcjach tematy kontrowersyjne, tylko często przypomina to sztukę dla sztuki i urywanie kurczakom głów na koncertach, a nie rzeczywiście dogłębne studium przypadku. Dlatego dajcie swoim postaciom czas, a szybko przekonacie się, że potrafią mówić bez ciągłej pomocy suflera.



W bohaterach tej gry lubię właśnie to, że zachowują się bardzo naturalnie. Mają swoje motywy postępowania, cele, marzenia, zalety, wady, różnorodne charaktery, odmienne sposoby radzenia sobie z problemami i wspomnienia, które czasami spędzają im sen z powiek. To sprawia, że chociaż wielu z nich mogłabym na papierze ocenić bardzo negatywnie, to po ukończeniu rozgrywki jestem w stanie im współczuć, a nawet ich polubić. Nie oznacza to, że usprawiedliwiam ich złe czyny, ale widzę powiązanie między Jacopo znęcającym się nad żoną w trzecim rozdziale, a wrażliwym wyrzutkiem z dzielnicy nędzy, który uwolnił miasto z rąk tyrana i nie pragnął niczego tak bardzo, jak dobrobytu dla przyjaciół i odnalezienia ukochanej. Mogę też z czystym sumieniem napisać, że żadna książka ani gra nie dały mi tego, czym było towarzyszenie Michelowi w godzinie śmierci - był to najbardziej naturalny, intymny i sugestywny opis umierania, jaki kiedykolwiek widziałam.

Podsumowując: The House in Fata Morgana to fabularna uczta dla wszystkich, którzy spragnieni są dobrej historii, a przy tym nie trawią taniej, odpustowej kontrowersji. Sięgnijcie po nią, jeśli nie boicie się podać dłoni tajemniczej pokojówce i dać się wprowadzić w pogrążony w ciemności świat ludzkich wspomnień. Tylko wtedy naprawdę zrozumiecie szept zakurzonych zasłon, ujrzycie matowy blask starego złota i poczujecie zapach świeżo zaparzonej rumiankowej herbaty.



niedziela, 21 października 2018

133. Krew, pot i łzy, czyli o pracy z lalką - #ABJD

Nie planowałam szybko dodawać kolejnego wpisu związanego z moją drugą pasją, ale ilość otrzymanych od Was wiadomości sprawiła, że postanowiłam podzielić się swoimi ostatnimi doświadczeniami. Powracam teraz myślą do czerwca, kiedy Zippete do mnie zawitał, i przyznam szczerze, że nie sądziłam wtedy, że głębiej wejdę w temat ABJD. Kupno lalki traktowałam trochę jako fanaberię i spełnienie swojego małego marzenia, a tymczasem Zipp idealnie spełnia funkcję pocieszyciela i towarzysza. To wszystko sprawiło, że nie tylko zaczęłam planować zakup drugiej lalki, ale też rozważam podjęcie się dosyć dużego lalkowego projektu.


Zejdźmy jednak na ziemię i porozmawiajmy o tym, co w swoim poprzednim wpisie nazwałam pracą z lalką. Kiedy dostałam Zippa, bałam się założyć mu wig, ponieważ sądziłam, że jak tylko mocniej go naciągnę, to lalka się rozsypie, bo zapewne jest delikatna jak porcelana. Nie sądziłam też, że kiedykolwiek zmienię lalce oczy (co oznacza gmeranie w jej głowie i to dosyć intensywnie, żeby je odpowiednio wykalibrować) czy ułożę ją w bardziej wymyślnej pozie. Przecież się połamie, a nawet jeśli się nie połamie, to na pewno ubrudzi! Nie nazwałabym jednak swojego podejścia paranoją - raczej brakiem doświadczenia i świadomością, że mogę przez przypadek zniszczyć przedmiot, który kosztował prawie 4000 złotych. Dzisiaj nie posiadam już podobnych obaw, ale jest to coś, do czego dojrzewałam powoli - musiałam na własnej skórze przekonać się, co oznacza obcowanie z żywicą.

Przede wszystkim żywica to plastik, a raczej rodzaj wyjątkowo trwałego i wysokiej jakości plastiku wykorzystywanego między innymi do tworzenia rzeźb. Użyta do wyprodukowania Zippa artystyczta żywica przyjazna środowisku zupełnie nie przypomina materiału używanego do produkcji zabawek - jest solidna, trwała i bardzo, bardzo jedwabista w dotyku; przypomina nieco fakturę delikatnej ludzkiej skóry. Jest również transparentna w cieńszych miejscach, co sprawia, że pod wpływem światła cień rozkłada się na jej fakturze bardzo naturalnie, zupełnie jak u ludzi. Poszczególne segmenty ciała lalki są odlane z bardzo grubej warstwy, co wpływa również na jej wagę - do tej pory ciężko mi trzymać Zippa w jednej ręce dłużej niż przez parę sekund. Każda firma produkująca lalki posiada również własne modele ciał i własnoręcznie opracowany system jointów, i był to jeden z powodów, dla których rozpoczęłam pracę ze swoim chłopakiem - znajoma poprosiła mnie bowiem o przetestowanie jego możliwości pozowania, bo lalki firmy Loong Soul uchodzą za najlepiej pozujące na rynku.

I wierzcie mi - tytuł mojego wpisu wcale nie jest przesadzony. Dobre upozowanie lalki jest sztuką - nie dlatego, że nie daje się upozować, ale dlatego, że aby zrobić to efektywnie, trzeba dobrze znać zarówno mocne strony jej ciała, jak i jego ograniczenia. A żeby te mocne strony i ograniczenia poznać, trzeba wziąć lalkę do rąk i pokonać lęk przed jej zniszczeniem. Podobnie jak w przypadku opisywanych przeze mnie innych kwestii, również i tutaj wszystko było dla mnie zupełnie nowe i musiałam uczyć się obcować z Zippem metodą prób i błędów. Mam nadzieję, że zamieszczony przeze mnie poniżej zbiór porad okaże się przydatny dla każdego, kto również zechce któregoś dnia wejść w to najpiękniejsze na świecie hobby:

1. Jak już wiadomo z mojego poprzedniego wpisu, dobrze jest przed wzięciem lalki umyć i osuszyć ręce, ale jeśli zamierzamy popracować z nią bardziej intensywnie, powinniśmy przygotować sobie również tak zwaną magiczną gąbkę, która przyda się, jeśli lalka przez przypadek się ubrudzi (a to jest bardziej niż pewne, szczególnie jeśli ma body blushing).

2. Kiedy przystępujemy do pracy po raz pierwszy, możemy ze zdziwieniem odkryć, że do poruszania jointami znajdującymi się w tułowiu potrzeba niemalże tytanicznej siły, co jest często problemem dla osób, które boją się mocniej chwycić lalkę. Warto tutaj jednak się nie zniechęcać i przekonać na własnej skórze, że lalka nie przełamie się na pół, jeśli jedynie mocniej chwycimy ją i pociągniemy. W środku jest mocno zestringowana, więc jedna część tułowia nie odczepi się od drugiej. To sprawia również, że możemy bezpiecznie sprawdzić maksymalne odchylenie każdego elementu.

3. Nogi lalki mogą być piękne, zgrabne i sięgać nieba, ale ze względu na podwójne jointy w kolanach potrafią też być okrutne i dosyć mocno nas kopnąć, kiedy podczas ustawiania reszty ciała niechcący zwolnimy zakładkę w kolanie. Z tego też powodu zwykle ustawiam nogi lalki na końcu, chyba że ją sadzam.

4. Jeszcze bardziej śmiercionośne jest błyskawiczne zakleszczanie się jointów. Pewnego dnia jeden z jointów Zippa zakleszczył się razem ze skórą na moim przedramieniu i została ona przecięta do krwi. Na szczęście tylko raz ośmielił się zastosować wobec mnie przemoc. ;)

5. Może zdarzyć się, że podwójne jointy w łokciu szczepią się ze sobą. W takiej sytuacji wystarczy przy zgięciu łokcia pod kątem 90 stopni przytrzymać mocno palcem joint i zgiąć przedramię pod kątem, który nam odpowiada.

6. Dwa razy zdarzyło mi się, że joint w łokciach Zippa całkowicie zmienił swoją pozycję i w efekcie staw był umieszczony odwrotnie, pozwalając lalce zginać rękę do tyłu, co nieszczególnie było moim celem. Jeżeli kiedyś się Wam to zdarzy, to nie panikujcie, a chwyćcie za przedramię lalki i wyciągnijcie je ze stawu (jak już wspomniałam wyżej, jest połączone z resztą ręki w środku, więc lalce nic się nie dzieje) i następnie ręcznie obróćcie staw.

7. Do ustawiania lalki w wymyślnych pozach dobrze jest używać headcapa, dzięki któremu wig nie spadnie jej z głowy nawet przy obracaniu jej do góry nogami.

8. Wszystkie opisane przeze mnie powyżej problemy są czymś całkowicie normalnym i radzenie sobie z nimi to jedynie kwestia wprawy. Stringowanie lalki szybko rozluźnia się na tyle, żeby ustawianie jej nie stanowiło problemu. Osoby bardziej doświadczone mogą również po zakupie rozłożyć lalkę i zestringować ją wedle własnych upodobań.

9. Jeżeli nowa lalka w ogóle nie współpracuje i jakakolwiek z jej części ciała po zgięciu natychmiast powraca do pierwotnego stanu, to stanowi to podstawę do zakwestionowania jej oryginalności. Jest to problem, który widziałam tylko u podróbek.

10. Po pracy z lalką dobrze jest przetrzeć ją suchą chusteczką i usunąć ewentualnie powstałe zabrudzenia przy pomocy magicznej gąbki.


Na koniec zamieszczam parę zdjęć ze swojej wczorajszej pracy z Zippem. Jeżeli macie pytania dotyczące ABJD, piszcie śmiało, a na wszystkie postaram się odpowiedzieć - mój adres mailowy znajdziecie w zakładce "Kontakt".

Miłej niedzieli!




sobota, 20 października 2018

132. Kapryśna księżniczka i Ten-którego-imienia-nie-da-się-wymówić (Cinderella Phenomenon)

Po udanym kolejnym spotkaniu z Hakuoki postanowiłam powrócić do drugiej ogrywanej przez siebie gry, czyli darmowego i bardzo popularnego tytułu Cinderella Phenomenon. Jak wiecie, gra nie zrobiła na mnie dobrego pierwszego wrażenia, ale dostrzegłam jej potencjał i postanowiłam dać jej drugą szansę, wybierając tym razem ekscentrycznego Rumpela.


Jak się zapewne domyślacie, Rumpel nie jest prawdziwym imieniem naszego amanta. Otrzymuje je, ponieważ nie pamięta własnego i cierpi na klątwę Rumpelstiltskina (po naszemu Rumpelsztyk, Titelitury lub Hałasik) - bohatera raczej mało znanej baśni o demonicznym karle:

W baśni braci Grimm cała historia zaczyna się od młynarza i jego pięknej córki. Pewnego dnia, zupełnie nie wiadomo dlaczego, młynarz pochwalił się władcy, że potrafi ona prząść złoto ze słomy. Król nie byłby sobą, gdyby tego nie sprawdził. Zamknął dziewczynę w izbie, dał jej słomę i kołowrotek. Zapowiedział, że jeżeli nie zamieni słomy w złoto, nazajutrz czeka ją śmierć. Gdy młynarzówna rozpaczała nad swoim losem, zjawił się karzeł i zaproponował pomoc w zamian za jej naszyjnik.
Dotrzymał słowa i przez noc uprządł ze słomy złoto. Uradowany król znów nakazał dziewczynie przystąpić do pracy. I tym razem karzeł jej pomógł, a ta oddała mu pierścień.

Władca obiecał młynarzównie, że jeżeli trzeciej nocy także naprzędzie złota, zostanie jego żoną. Jednak ona nie miała już niczego, czym mogłaby zapłacić karłowi za pomoc, a ten nie zamierzał być bezinteresowny. Zażądał pierworodnego dziecka, na co młynarzówna się zgodziła.

Król dotrzymał słowa. Gdy córka młynarza powiła syna, zjawił się karzeł po zapłatę. Królowa zaoferowała mu wszystkie skarby królestwa, byle ocalić dziecko, ale karzeł był nieugięty. W końcu powiedział, że zrezygnuje z niemowlęcia, jeżeli w ciągu trzech dni kobieta odgadnie jego imię. Nigdy by się to nie udało, gdyby jeden z królewskich posłańców nie powiedział jej, że widział karła tańczącego wokół ogniska i cieszącego się, że nikt nie wie, iż ma na imię Titelitury. Gdy królowa wypowiedziała prawdziwe imię demona, ten ze złości sam rozdarł się na dwoje.

(cytat pochodzi ze strony szuflada.net)

Rumpel pojawia się w The Marchen znikąd, którejś nocy po prostu zjawiając się w progu tajemnicznej tawerny dla obciążonych klątwą nieszczęśników. Następnego dnia to nam przypada obowiązek przywitania gościa i zaniesienia mu śniadania. Niestety, mężczyzna nie okazuje się być zamyślonym filozofem, a wyjątkowo rozgadanym idiotą, który od samego początku próbuje podrywać nas i wszystkie kobiety wokół, stosując teksty tak finezyjne, jak "Bolało, gdy spadłaś z nieba?". Generalnie zachowuje się tak, jakby jego amnezja nie była wcale wynikiem klątwy, a bliskiego zderzenia głowy z krawężnikiem podczas wracania z suto zakrapianej imprezy u Jakuba Wędrowycza. Przez dłuższy czas miałam nawet problem z zapamiętaniem i wymówieniem jego pełnego pseudonimu, więc pewnie jako bohaterka baśni nie zrobiłabym kariery w programie 500+.

Żeby przełamać klątwę i odzyskać pamięć, a wraz z nią swoje prawdziwe imię, Rumpel musi odzyskać trzy wspomnienia, które zapiszą się w jego dzienniku. Z pierwszym przychodzi łatwo, ponieważ mężczyzna zostaje rozpoznany przez chłopca, któremu kiedyś uratował życie, ale z kolejnymi jest już trudniej. Okazuje się bowiem, że jest w nie zaplątana jego narzeczona sprzed utraty pamięci, Bria, której nie do końca w smak, że jej dawny ukochany ślini się do jakiejś siksy (czyli nas). W międzyczasie ogarniamy pozycie się własnej klątwy, problemy zdrowotnej Parfait i przewrót na królewskim dworze, czyli bardzo mgliście połączone ze sobą mydło i powidło, które znamy już z historii Karmy.


A szkoda, bo fabularnie wątek Rumpela (który tak naprawdę nazywa się Chevalier) stoi w mojej opinii o oczko wyżej niż opowieść wspomnianego wyżej pana. Przede wszystkim sam Rumpel jest ciekawiej nakreśloną postacią. Gość flirtuje ze wszystkimi laskami po kolei (nawet z Karmą, któremu zdąża oświadczyć się, znim zostaje uświadomiony co do jego płci), a także jest wyjątkowo leniwy i irytujący, ale przynajmniej nie jest powielaną do porzygu kalką postaci z innych gier. Szkoda jedynie, że ta oryginalność na nic mu się zdaje, bo jest chyba najbardziej bezjajecznym bohaterem gier otome ever. Jest naiwny, nieodpowiedzialny, egoistyczny i nie potrafi walczyć o to, co jest mu drogie, niszcząc swoje narzeczeństwo (serio, strasznie było mi żal Brii, która w mojej opinii była bardzo fajną babką) i na koniec jeszcze stawiając się w roli ofiary, bo to przecież tylko on może być w tej historii biednym misiem. Wisienką na torcie jest fakt, że szybko wychodzi na jaw, że w przeszłości był lekarzem, w dodatku znanym i lubianym. To w połączeniu z jego dwuznacznymi tekstami i nieprzepuszczaniem żadnej kobiecie, która nie ucieka w porę na drzewo, robi z niego totalnego oblecha. Niestety nie jest to dla mnie godny następca Goemona z Nightshade, który również potrafił przeobracać połowę stolicy, ale ostatecznie stracił głowę dla podlotka, który chciał go zabić, i był dla swojej ukochanej prawdziwym oparciem i opiekunem.

Po raz kolejny przekonałam się również o istnieniu mojego problemu z tym tytułem - znowu początek zapowiadał interesującą opowieść, ale im dalej w las, tym bardziej wychodził na jaw źle napisany scenariusz. Fabuła jest najeżona dziurami jak ser szwajcarski, postępowanie bohaterów jest nielogiczne i mało co trzyma się kupy. To w połączeniu z miałką postacią antagonisty i całkowicie nietrzymającym w napięciu i niesatysfakcjonującym finałem sprawia, że gracz nie odczuwa przyjemności z poznawania opowiedzianej przez twórców historii, a to dla gier visual novel jest przecież kluczowe. I o ile w przypadku Karmy jeszcze łudziłam się, że być może wybrałam nieszczęśliwie po prostu źle napisany wątek, o tyle w przypadku Rumpela utwierdziłam się w przekonaniu, że Cinderella Phenomenon to nie moja bajka.

Tym, którzy pragnęliby jednak osobiście zmierzyć się z tym tytułem, przypominam, że jest on w pełni darmowy i można pobrać pod poniższymi adresami:

Steam: https://store.steampowered.com/app/568770/Cinderella_Phenomenon__OtomeVisual_Novel/

Strona twórców: https://dicesuki.itch.io/cinderella-phenomenon

piątek, 12 października 2018

131. I że cię nie opuszczę, dopóki w proch się nie obrócisz... (Hakuoki: Edo Blossoms) [16+]

Chyba po raz pierwszy w historii swojego bloga dotarłam do momentu, w którym po zrecenzowaniu wyjątkowo słabej gry muszę, po prostu muszę wziąć sobie na odtrutkę coś, co nie sprawi, że będę chciała wyrzucić peceta przez okno. W sumie dobrze się złożyło, bo po dłuższej przerwie wypadało powrócić do tajemniczych wilków szogunatu, wziąć kodachi w dłoń i zagłębić się ponownie w świat japońskiej historii i folkloru.


Ci, którzy czytają mojego bloga, wiedzą, że uwielbiam postać Sanana (a ci, którzy nie wiedzą, mogą zerknąć tutaj - http://tiny.pl/g8khh). W mojej opinii to jeden ze zdecydowanie najlepiej zaprojektowanych bohaterów gier visual novel i moje prywatne odkrycie podczas grania w Kyoto Winds. To postać, którą ciężko ocenić w sposób jednoznaczny i która brawurowo przełamuje królujące w branży popularne schematy. Chyba tylko Sanan potrafił wzbudzić we mnie autentyczne przerażenie, zachwycając jednocześnie swoją wrażliwością. Nic zatem dziwnego, że to właśnie jego ścieżkę postanowiłam przejść jako pierwszą w Edo Blossoms.

Początek opowieści rozgrywa się w dziewiętnastowiecznym Edo, do którego uciekamy po przepędzeniu przez współpracującą z demonami armię wroga. Wśród samurajów nie panuje, delikatnie rzecz ujmując, świąteczny nastrój. Mężczyźni cierpią nie tylko fizycznie, liżąc rany po przegranej bitwie, ale również duchowo, powątpiewając coraz bardziej w sens swojej misji i nie mogąc znaleźć sobie miejsca. Sanan widzi, co się dzieje, i postanawia rozmówić się z Hijikatą. Namawia go do pozwolenia członkom Shinsengumi na patrolowanie ulic Edo i działanie w służbie lokalnej społeczności, co podniosłoby ich morale. Sam również zamierza mieć w tym swój udział, robiąc nocne obchodzy razem z wyszkolonym przez siebie zastępem Furii. Hijikata łaskawie się na to zgadza, chociaż można wyczuć z jego strony pewną niechęć do swojego zastępcy, który zdaje się tym jednak zbytnio nie przejmować, ponieważ postanawia udać się z nami do naszego rodzinnego domu, żeby go przeszukać i znaleźć być może jakieś zapiski naszego ojca dotyczące Furii. Wspólnymi siłami udaje się nam zdobyć informacje na temat ulepszonego składu Wody Życia, która usuwa negatywne efekty jej zażycia, takie jak światłowstręt i rządza krwi, a także przepis na przygotowanie lekarstwa pozwalającego tymczasowo je osłabić. Sanan postanawia bliżej się temu przyjrzeć, a my powracamy do naszych codziennych zadań. Spokój nie trwa jednak długo, gdyż w Edo zaczyna dochodzić do serii zabójstw, w dodatku podejrzanie skorelowanych z nocnymi patrolami Sanana i jego podopiecznych. Nie pomaga w tym wcale fakt, że stan mężczyzny znacznie się pogorszył i odczuwa rządzę krwi znacznie częściej niż dotychczas, w czym wprawdzie skwapliwie staramy mu się pomagać, ofiarowując mu własną krew, ale jednocześnie sprawia to, że Hijikata postanawia nie angażować swojego zastępcy w kolejne misje. Sanan, zwykle bezwarunkowo swojemu przełożonemu posłuszny, jedynie z pozoru dostosowuje się do zaleceń, nadal wymykając się na nocne patrole. Razem z Heisuke przyłapujemy go, gdy powraca nad ranem z zakrwawionym mieczem, i jego los zdaje się być niemalże przesądzony - wprawdzie jako osoba martwa za życia nie może już popełnić seppuku, ale otrzymuje za to bezwzględny zakaz prowadzenia dalszych badań nad Furiami, co oznacza powolne popadanie w szaleństwo i w końcu obrócenie się w nicość.


Nic zatem dziwnego, że pewnej nocy po prostu znika, zabierając ze sobą cały oddział Furii. Niebawem Shinsengumi opuszczają Edo, przenosząc się do kolejnej siedziby. My jednak decydujemy się pozostać w rodzinnym mieście i rozpocząć nowe życie, szczególnie że zaczyna nam brakować Sanana. Niebawem wizytę składa nam para dobrze nam znanych z Kyoto Winds kobiecych demonów: Sen i Kimigiku. Postanawiają pomóc nam odnaleźć ukochanego, ale kiedy już natrafiają na jego ślad, okazuje się, ze to pułapka i nie pomaga nawet fakt, że Shinsengumi wysyłają za nami Heisuke, który próbuje nas uratować, ale ostatecznie pada martwy z ręki dawnego przełożonego. Sanan bowiem zdążył przez ten czas przyłączyć się do głównego antagonisty opowieści, czy naszegoj ojca, Kodo, któremu udało się stworzyć ulepszoną wersję Furii - rasę nadludzi, których potęga ma pomóc mu w zdobyciu władzy i wpływów. Żeby jednak tego dokonać, potrzebuje szlachetnej krwi demona czystej krwi, którym na nasze nieszczęście okazujemy się być. W zamian za współpracę obiecuje Sananowi zdradzenie przepisu na przyrządzenie eliksiru na powrót zwracającego Furiom utracone człowieczeństwo, dzięki czemu mężczyzna mógłby przywrócić życie nie tylko sobie, ale również skazanym wcześniej na śmierć towarzyszom. Z jego błogosławieństwem nasze życie zamienia się w piekło. Przychylne nam demony zostały przepędzone, a jedyny członek Shinsengumi, który mógłby nam pomóc, został zamordowany przez kogoś, komu jeszcze do niedawna bezgranicznie ufał. W dodatku otrzymujemy mało przyjemną możliwość zjednoczenia się z naszym wyjątkowo nam nieprzychylnym bratem bliźniakiem, który zdaje się czerpać z naszego cierpienia ogromną radość. Sytuacja zmienia się, kiedy Sananowi udaje się swchwytać Sen i Kimigiku, a nasz ojciec stawia przed nami ultimatum: albo zaczniemy z nim współpracować, albo kobiety zostaną rozszarpane przez Furie. Decydujemy się na pierwszą opcję i ojciec rozkazuje Sananowi zabrać nas do naszego pokoju, w którym mamy być uwięzione po kres naszych dni i dobrowolnie oddawać krew w imię wyższej idei (bardzo mocno przypomina mi to opowieść Morgany z gry The House in Fata Morgana). Sanan jedną ręką chwyta nas za przegub, a drugą wyjmuje swój samurajski miecz - tylko po to, żeby udowodnić, że wszystko od początku do końca było uknutą przez niego mistyfikacją.

Mimo to zakończenia historii zdecydowanie nie można nazwać happy endem. Okazuje się bowiem, że nasz ojciec nie wie o istnieniu eliksiru, który mógłby przywrócić Furiom człowieczeństwo, ale zdradza, że być może Sananowi uda się czegoś dowiedzieć w ojczyźnie Furii, którym okazuje się być Europa, w której Furie nazywa się wampirami. Mężczyzna decyduje się więc na odbycie prawdopodobnie ostatniej podróży w swoim życiu, pragnąc zrobić wszystko, żeby ocalić życie swoich podopiecznych. Jak pamiętamy z jednego z wątków z Kyoto Winds, ludzie w momencie przemiany w Furie stawiają na szali nie tylko swoje doczesne życie, ale również życie wieczne. W Edo Blossoms dowiadujemy się, że nie są nieśmiertelne i po pewnym czasie ich ciała zaczynają zamieniać się w popiół. Kiedy Sanan postanawia wyjawić nam tę tajemnicę, spopieleniu zaczyna już ulegać jego lewe ramię - to samo, którego uszkodzenie nie pozwoliło mu w Kyoto Winds ponownie chwycić za miecz. Zdradza nam również, że o niczym nie marzy tak bardzo, jak o odejściu z tego świata, trzymając nas w ramionach.


Opowieści Sanana można byłoby wiele zarzucić, jak chociażby to, że dosyć szybko udaje mu się przekonać do siebie Yukimurę, która pod koniec fabuły Kyoto Winds jeszcze się go bała, jak również fakt, że w jego wątku jako gracze jesteśmy niejako zepchnięci poza wydarzenia związane z Shinsengumi i po seansie nie pamiętamy już na przykład, dlaczego tak właściwie ciągle zmieniali siedzibę i kto był ich głównym przeciwnikiem. Najbardziej jednak bałam się na początku tego, że twórcy zepsują mojego ulubionego bohatera, który zdążył zrobić już na mnie wcześniej kolosalne wrażenie. Na szczęście szybko przekonałam się, że mamy tutaj do czynienia ze starym, dobrym Sananem, dawnym katem zajmującym się przesłuchaniami i pierwszym samurajem, który wypił Wodę Życia. W Edo Blossoms ponownie pozwala nam doświadczyć atmosfery osaczenia i zaszczucia i strachu przed sobą samym, mimo że zdecydowanie nie jest postacią w typie yandere. To nadal niesamowicie ciepły, wrażliwy i delikatny w obejściu mężczyzna, który musi podejmować trudne decyzje i ponosić ofiary. Nadal jest szczwanym lisem do perfekcji posługującym się techniką manipulacji, ale w przeciwieństwie do reszty samurajów zawsze ufał swojemu intelektowi w nie mniejszym stopniu niż sile swoich mięśni. Ponownie okazał się być wierny Shinsengumi aż do samego końca, niezwykle poważnie traktując kodeks honorowy samuraja, mimo że Hijikata go odrzucił i skazał na śmierć.

Na koniec pozwolę sobie na odrobinę prywaty. Parę miesięcy temu, tuż po dodaniu recenzji gry The House in Fata Morgana, moje poukładane jak domek z kart prywatne życie zaczęło się walić: pojawiły się problemy z pracą i mimo że ją uwielbiałam, wisiało nade mną widmo zwolnienia, facet, z którym byłam blisko, powiedział mi, że niestety nic z tego nie będzie, byłam świeżo po kolejnym pobycie w szpitalu, po którym otrzymałam wypis z rozpoznaniami na pół strony  A4 i musiałam zacząć brać bardzo inwazyjne leki, oczekiwałam na przesyłkę z Zippem i związane z nią horrendalne opłaty celne, a w dodatku moja najlepsza przyjaciółka - osoba, dla której zrobiłabym niemalże wszystko - postanowiła odwrócić się do mnie plecami, kiedy najbardziej jej potrzebowałam. I to ta ostatnia rzecz była tą, która najbardziej mnie zabolała. Pracę zawsze można zmienić, nieodpowiedniego faceta także,  z chorobą walczyć - ale to jest nieporównanie trudniejsze, kiedy człowiek jest pozostawiony sam sobie. Sama nie wiem, jak znalazłam wtedy w sobie siłę, żeby zebrać się w sobie i pchać do przodu ten swój wózek zwany życiem. Jak miałam siłę uśmiechać się, robić dobrą minę do złej gry, powtarzać, że wszystko jest w porządku, że dam radę. I zdaję sobie sprawę z tego, że to może brzmieć śmiesznie, bo Sanan jest przecież postacią fikcyjną, ale myślę, że między innymi właśnie dlatego tak bardzo go lubię i łatwo się z nim utożsamiami - bo wiem, jak to jest być ciągle popychaną albo odpychaną, niedocenianą, traktowaną jak ktoś, kogo w razie czego łatwo jest się pozbyć, kogo byle kto może we wszystkim zastąpić, kto ciągle jest spychany na drugi plan. I jestem pełna podziwu dla Yukimury, że dała radę to wszystko udźwignąć. Jestem w stanie wyobrazić sobie, co Sanan w niej widział.


***
Na koniec tradycyjnie garść informacji:
Tytuł: Hakuoki: Edo Blossoms
Producent: Idea Factory, Design Factory
Wydawca: Idea Factory International
Data wydania: 13 marca 2018
Przybliżony czas rozgrywki: 7-10 godzin (na jeden wątek)
Ograniczenia wiekowe: 16+
Wersja językowa: angielska

Cena: 107 zł
Grę można zakupić na Steamie w wersji elektronicznej lub w wersji pudełkowej na konsolę PS Vita.

Steam: https://store.steampowered.com/app/733340/Hakuoki_Edo_Blossoms/

PS Vita: https://store.iffyseurope.com/products/hakuoki-edo-blossoms-standard-edition


Ja ze swojej strony dziękuję Iffy's Europe Online Store za ofiarowanie egzemplarza do recenzji.


wtorek, 9 października 2018

130. Druga paka urodzinowa + garść ważnych informacji

Wprawdzie urodziny bloga były w marcu, ale po pierwsze: miewam wyjątkowo opóźniony zapłon, a po drugie: lepiej świętować późno niż wcale? Z tej też okazji zawitał do mnie niedawno kurier i przyniósł paczkę pełną gier, gadżetów i innych wspaniałości od jednego z moich Czytelników.

Niektóre z nich (z pełnym błogosławieństwem obdarowującego) możecie przygarnąć za niewielkie pieniążki, zaglądając na mój olx - w ten sposób bardzo pomożecie mi w zakupie kolejnych tytułów do recenzji: https://www.olx.pl/oferty/uzytkownik/jXP9R/

Mam również przyjemność poinformować, że zaktualizowałam swój wpis poświęcony poradom dla miłośników ABJD. Znajdziecie tam teraz nowe zdjęcia i garść dodatkowych informacji: https://tiny.pl/gv3zp

Ponadto, w menu po prawej stronie pojawiła się kolejna zakładka, tym razem dotycząca tłumaczonych przeze mnie tytułów. Niebawem powinna znaleźć się tam dodatkowa informacja dotycząca postępów.


A teraz już nie przedłużam dalej i zapraszam w świat growych (i nie tylko) skarbów!


W paczce znalazłam:
 - informator poświęcony wydarzeniu Tsukipro Live;
 - płytę Misato pt. Deeply i soundtrack z edycji kolekcjonerskiej Bayonetty;
 - Special Booki z gier: Uta No Prince Sama, Starry Sky i Blackish House od Honeybee (mam nadzieję, że niebawem będę mogła zdradzić Wam, za co tak bardzo kocham ich tytuły), a także Hatsukare;
 - gry: Hakuoki: Shinsengumi Kitan (gra pojutrze wędruje do mojej znajomej, która nigdy wcześniej nie grała w otome. Tytuł jest odpowiednikiem Kyoto Winds przed przeróbką), Urakata Hakuoki w edycji kolekcjonerskiej, Starry Sky in Winter i Sengoku Basara: Chronicle Heroes;
 - czasopisma z wywiadami z seiyuu;
 - album z anime The Empire of Corpses;
 - artbook z Mix Noise;
 - photobook poświęcony Iori Izumiemu z Idolish7;
 - album z musicalu Bakumatsu Rock;
 - album z musicalu Masquerade Mirage.

Bardzo dziękuję!











czwartek, 4 października 2018

129. Czy istnieją dobrze napisane gry erotyczne? (Euphoria) [18+]

Jakiś czas temu wspomniałam, że będę mieć dla Was niespodziankę, więc oto i ona - kolejna recenzja gry dla dorosłych. Po ostatnim niezbyt udanym spotkaniu z nagimi lokajami z Naked Butlers (ciekawych zapraszam tutaj - http://tiny.pl/gnqkw) i stwierdzeniu, że gry erotyczne są do kitu, skontaktowało się ze mną parę osób twierdzących, że to dlatego, że wybieram złe tytuły i jeśli sięgnę po Euphorię, to na pewno zmienię swój stosunek do stosunków w grach. Nie pozostało mi zatem nic innego, jak przeciwstawić się wyznawanej przez siebie zasadzie i sięgnąć po produkcję uważaną za jedną z najbardziej kontrowersyjnych, jakie kiedykolwiek powstały.


Z pewnością każdy z Was kojarzy serię "Piła" - horrorów opowiadających o uwięzionych ludziach zmuszonych do okrutnej walki o życie. Przyznam szczerze, że chociaż wyżej wspomniana seria mnie nie straszy, to mam wyjątkową słabość do historii opowiadających o tym, do czego w ekstremalnych warunkach są w stanie posunąć się osoby doprowadzone do ostateczności. Podobną sytuację mamy w Euphorii. Wcielamy się w niej w rolę nudnego i całkowicie przeciętnego ucznia szkoły średniej, który pewnego dnia wraca ze szkoły, je kolację i idzie spać tylko po to, żeby obudzić się w sterylnie białym pomieszczeniu, gdzie zostaje uwięziony razem z koleżankami ze szkoły i nauczycielką. Dobiegający z głośników słodki głos uświadamia zebranym reguły gry: żeby wydostać się na zewnątrz i powrócić do normalnego życia, muszą przez pięć rund uprawiać ze sobą seks według odgórnych zaleceń pociągających za sznurki. Nie ma przy tym znaczenia, czy nasz protagonista za każdym razem wybierze inną dziewczynę, czy też zdecyduje się na jedną - liczy się pozytywne ukończenie zadania. Po usłyszaniu reguł jedna z dziewcząt panikuje i prosi o wyeliminowanie z dalszej gry, co zdecydowanie nie kończy się dla niej dobrze. Przy okazuji wychodzi na jaw, że naszego bohatera tak naprawdę kręcą podobne tematy, więc czuje się jak ryba w wodzie - gorzej z resztą znajdującej się w pokoju przerażonej ferajny. Osobiście odpuściłam sobie z góry najmłodszą dziewczynę, która pomimo uczęszczania do szkoły średniej wyglądała i zachowywała się jak wyrośnięty przedszkolak, i wybrałam na pierwszy ogień nauczycielkę, która jako jedyna zdawała się podchodzić do sprawy w miarę dojrzale i chociaż próbować panować nad sytuacją. Oczywiście po pomyślnym zaliczeniu wszystkich rund okazuje się, że to nie koniec naszej przygody i we wszystko zamieszania jest pewna tajemnicza organizacja i sekta religijna, i dwie z uwięzionych z nami dziewcząt od początku wiedziały, co się święci.

Z pozoru brzmi fajnie, jak dreszczowiec w wersji dla dorosłych, ale Euphoria jest dobrym przykładem gry, którą pokonała własna ambicja. Pierwszy problem wychodzi na jaw już na samym początku, a jest nim brak jasno określonego targetu odbiorców. Nie oszukujmy się - po tego typu gry nie sięgają całe rodziny, a raczej osoby, które oczekują albo fabuły ze scenami seksu z tle (jak w przypadku Fashioning Little Miss Lonesome - recenzja tutaj: http://tiny.pl/gs15j) lub scen seksu z jakimś zarysem fabularnym odrobinę bardziej rozbudowanym niż przeciętny pornos. Euphoria przez pierwszą połowę swojego trwania jest przeznaczona raczej dla tej mniej ambitnej grupy, co diametralnie zmienia się w drugiej połowie. To sprawia, że dla kogoś szukającego rozwiniętej fabularnie gry z pieprzykiem ta produkcja jest zbyt nafaszerowana seksem (i za mało rozwinięta fabularnie), a dla kogoś oczekującego nieustannego chędożenia szybko staje się zbyt nudna. I tak źle, i tak niedobrze.


Warstwa fabularna również pozostawia tu wiele do życzenia. Przez pierwszą połowę gry byłam naprawdę ciekawa tego, co kryje się za uwięzieniem naszych bohaterów. Program rządowy? Show podobne do tego w "Battle Royaje"? Jakiś bogaty psychopata? Niestety, kiedy dowiedziałam się prawdy, nie chciało mi się nawet grać dalej, bo cała atmosfera niepewności i grozy z początku przygody opadła. W dodatku często możemy natknąć się na brak logiki, dziury fabularne, a to przy kreacji przekonującej wizji osaczenia jest niedopuszczalne, bo gracz zamiast współodczuwać, ciągle powtarza sobie: "Ale dlaczego oni nie zrobili tego i tego? Przecież to bez sensu!". W dodatku może zabrzmi to brutalnie, ale naprawdę niewykorzystano tutaj potencjału sytuacji, w jakiej znaleźli się bohaterowie. Jeśli ktoś z Was oglądał film "Cube" z 1997 roku (szczerze polecam), to będzie wiedział, o co chodzi. Twórcy zdecydowanie zbyt wcześnie umieścili w grze pewną zapętloną powtarzalność dającą poczucie bezpieczeństwa. I o ile rozumiem, że było to celowe i miało spowodować większe zaskoczenie gracza podczas ucieczki z tajemniczego kompleksu, o tyle sądzę, że znacznie większy ładunek emocjonalny niosłoby ze sobą ciągłe podtrzymywanie atmosfery zaszczucia i burzenie poczucia stałości. Tutaj bardzo wyraźnie widać konflikt, o którym wspomniałam w poprzednim akapicie - zapętlanie akcji daje graczowi pewność, że za x czasu otrzyma kolejną scenę seksu, ale bardzo traci na tym sama opowieść. Jeśli więc spojrzymy na Euphorię od strony budowania napięcia i tworzenia atmosfery grozy, to jest ona bardzo lekka (choć niekoniecznie przyjemna), i nie ma zbyt wiele wspólnego z reklamującym ją tagiem "horror".

Można też odnieść wrażenie, że bohaterowie występujący w grze raczej odgrywają swoją rolę niż rzeczywiście doświadczają tego, co się dzieje. Bardzo szybko przechodzą nad wszystkim do porządku dziennego i godzą się z tym, co może ich czekać. W grze właściwie w ogóle nie ma prób łamania oporu postaci, a na to miałam tak naprawdę największą nadzieję. Euphoria mogłaby być naprawdę genialnym thrillerem psychologicznym pokazującym, do czego człowiek jest zdolny w zamian za nadzieję na odzyskanie wolności czy choćby tak trywialną na pozór rzecz jak jedzenie. Miałam nadzieję, że będzie tutaj jakieś przekraczanie granic, zmuszanie się do robienia czegoś wbrew sobie, wiążąca się z tym wszystkim rozpacz i poczucie beznadziei, ale srogo się zawiodłam, bo sens produkcji sprowadza się do prostej pochędóżki i biorące w niej udział dziewczęta bez oporów zgadzają się wszystko. Sam główny bohater jest natomiast życiowym przegrywem z sadystycznymi skłonnościami, który od razu odkrywa, jak wielką sprawia mu to wszystko przyjemność. I to jest w jakiś sposób znamienne, bo dokładnie taką samą sytuację mieliśmy w Naked Butlers, gdzie protagoniście bardzo szybko przypadło do gustu dręczenie usługujących mu mężczyzn. Szczerze powiedziawszy, nie wiem, czy da się w temacie pójść po jeszcze cieńszej linii oporu, wszak nie wymaga to zbyt dużego nakładu pracy przy kreowaniu postaci i pozwala wszystko uzasadnić tą właśnie cechą, bez bawienia się w psychologiczną poprawność. Wiem natomiast, że można to skomentować głośnym: "This... is... BORING!".


Co do samych scen seksu, to... no cóż, są. Nie będę się zbytnio na ich temat rozpisywać - nadmienię jedynie, że ta gra powinna mieć podtytuł: "Nie jedz podczas seansu". Można odnieść wrażenie, że twórcy wzięli sobie na warsztat parę najpopularniejszych fetyszy i postanowili wałkować je do porzygu, dosłownie i w przenośni. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że po paru pierwszych "scenkach", które jeszczed mogą odbiorcę w jakiś sposób szokować, uodparniamy się na przedstawiane nam obrazy i z czasem przestają one robić na nas wrażenie. Przyznam szczerze, że w pewnym momencie zaczęłam sobie te "scenki" przewijać, bo pomimo zmiany aranżacji były jedynie kalkami poprzednich i kompletnie nie ruszało mnie to, co działo się na ekranie. W dodatku nie wiem, na czym wzorowała się osoba, która je wymyślała, ale bohaterki Euphorii drą się podczas seksu jak koczkodany urządzające w zoo bitwę na odchody i jakbym była na miejscu faceta, to nie wiedziałabym, czy mam kontynuować, czy dzwonić na pogotowie, bo mi dziewczyna w okrzykach agonii pada na zawał. W dodatku dziewczyny z Euphorii cały czas pieprzą jak potłuczone i koniec końców każdej jednej podoba się gwałt, którego właśnie doświadczyła (i nie jest to mój wymysł, bo słowo rape pojawia się w grze nader często). Nudy.

Całość uświadomiła mi, dlaczego nie sięgam po gry erotyczne i dlaczego uważam je za mało ambitne (ale, powiedzmy sobie szczerze, nikt nie oczekuje od pornosa rozbudowanej fabuły) i wręcz szkodliwe, bo przedstawiające wizję seksu znacznie odbiegającą od rzeczywistości. Erotyka sama w sobie mi nie przeszkadza, zresztą miewa ona swoje miejsce również i w dobrych produkcjach. Nie lubię zwyczajnie takiego uprawiania sztuki dla sztuki, gdzie z czasem graczowi pewne widoki powszednieją i potrzebuje nowych, silniejszych bodźców, co potrafi mocno zryć beret i postrzeganie seksu w ogóle. Przed sięgnięciem po Euphorię tyle się nasłuchałam, że to taka szokująca, kontrowersyjna produkcja, a przyznam szczerze, że większych kontrowersji doświadczyłam, grając w The House in Fata Morgana, które nie ma oznaczenia +18. Można? Można.


***
Na koniec tradycyjnie garść informacji:
Tytuł: Euphoria
Producent: CLOCKUP
Wydawca: MangaGamer
Data wydania: 27 listopada 2015
Przybliżony czas rozgrywki: 8-9 godzin (na jeden wątek)
Ograniczenia wiekowe: 18+
Wersja językowa: angielska

Cena: 150 zł
Grę można zakupić na oficjalnej stronie wydawcy, zarówno w wersji elektronicznej, jak i pudełkowej (mangagamer.com).

Ja ze swojej strony dziękuję firmie MangaGamer za ofiarowanie egzemplarza do recenzji.