piątek, 26 stycznia 2018

93. Jak przestałam wstydzić się, że gram w otome, czyli o stereotypach słów kilka

Przyznam szczerze, że długo zbierałam się do tego, żeby opowiedzieć Wam o tym, jak długa i wyboista była moja droga od momentu zainteresowania się otome do przyznania się znajomym, że uwielbiam tego typu gry. Być może byłoby inaczej, gdybym miała naście lat i grała w "Słodki Flirt", który zna i lubi połowa moich koleżanek z klasy. Ja jednak nieubłaganie zbliżam się do trzydziestki i miałam przyjemność pracować przy dużo bardziej ambitnych projektach gamingowych niż gra przeglądarkowa o szkolnej miłości. Chciałabym pokazać Wam, z jakimi stereotypami musiałam się do tej pory zmierzyć, i jednocześnie zachęcić Was do podzielenia się własnymi doświadczeniami.


1. Prawdziwa gamer girl gra w "męskie" gry.

Już pomijając fakt, że osobiście traktuję nazywanie mnie dziewczyną jako obrazę (w tym sensie, że jestem kobietą i nie muszę wcale się w ten sposób odmładzać), to ten stereotyp jest o tyle ciekawy, że jak kalkę powielają go same graczki. Często jak w towarzystwie pojawia się inna miłośniczka gier i słyszy opinię: "Bo kobiety to grają pewnie tylko w Simsy", to czuje się wręcz wywołana do tego, żeby powiedzieć: "Nie, ja gram w CS/PUBG/LoLa/Overwatcha, a nie w jakieś głupie gry dla bab", jednocześnie udowadniając, jak bardzo jest oryginalna i wyluzowana (w swoim mniemaniu). W takiej sytuacji naprawdę ciężko jest mi przyznać się do tego, że lubię gry adresowane stricte do kobiet (chociaż uwielbiam też "Metal Geara", a w swoim czasie miałam długi i namiętny romans z "Dotą 2"), bo już wiem, że siedząca obok gamer girl będzie patrzeć na mnie z góry, o panach nie wspominając. Tylko dlaczego mam wstydzić się tego, kim jestem i co lubię, skoro nie jest to przecież niczym złym? Dlaczego ma mi zależeć na tym, by lubiły mnie osoby, które nie zaakceptowałyby mnie ze względu na osobiste upodobania odnośnie gier? I dlaczego w ogóle mam brać udział w wyścigu o męską atencję? Nie gram przecież po to, żeby cokolwiek komukolwiek udowadniać. Nigdy zresztą nie zapomnę, jak poleciłam znajomemu zagranie w demówkę "Dandeliona" i tak bardzo mu się ona spodobała, że kupił sobie pełną wersję, bo chciał poznać dalszą fabułę.

P.S. Żeby nie było, Simsy też są fajne. Tak samo, jak gry o koniach, ubieranki czy wyścigi z Misiem Uszatkiem - serio, ludzie, grajcie w to, co najbardziej się Wam podoba.


2. Gry dla kobiet są nudne, głupie i mało wymagające.

Moim zdaniem gry generalnie dzielą się na takie, w które warto jest zagrać, i na złe, słabe, niewarte uwagi. Czy to jest gra otome, wyścigówka, strzelanka czy MOBA - nie ma to najmniejszego znaczenia. Są wśród otome gry koszmarnie słabe, naiwne (często adresowane do nastolatek) i przekazujące wręcz szkodliwe wartości, jak również takie, które czyta się jak dobrą książkę, poruszają ważne tematy i pozwalają uporać się z lękami czy doświadczeniami z przeszłości. Nigdy nie zapomnę, jak wątek Jisoo z "Dandeliona" pomógł mi w uwierzeniu w siebie i podjęciu ważnej decyzji o podążaniu za marzeniami. Moi rodzice w przeszłości byli równie despotyczni, co matka Heejung i jako dziecko niejednokrotnie słyszałam, że jestem głupia i do niczego w życiu nie dojdę, bo dostałam z klasówki "tylko czwórkę" - dla mnie ten wątek w grze był więc jak pewnego rodzaju katharsis. Ktoś patrzący z boku widziałby w nim zapewne jedynie chińską bajkę o facecie z kocimi uszami - to chyba najlepszy dowód na to, że nie warto niczego oceniać po okładce.

Osobiście zgodzę się jedynie ze stwierdzeniem, że gry otome nie są wymagające, jednak nie poczytywałabym sobie tego jako wadę, bo one z założenia wymagające być nie mają. To tak, jakby twierdzić, że czytanie książek jest głupie, bo czytający jest sprowadzony do roli biernego obserwatora wydarzeń.


3. Skoro grasz w interaktywne romanse, to oznacza, że nie masz faceta, jesteś brzydka i musisz sobie w ten sposób coś kompensować.

To stereotyp, z którym walczyłam najdłużej. Byłoby mi łatwiej, gdybym miała męża i świeciła się jak miliony monet, ale tak nie jest. Mam znaczną nadwagę i nie jestem w związku, co według wielu osób stawia mnie na równi z niewychodzącym z piwnicy tłustym nerdem, który ogląda hentai i ślini się do narysowanych cycków. Takim osobom wydaje się zapewne, że powinnam rzucić wszystko i desperacko zacząć szukać sobie faceta (wcześniej oczywiście obowiązkowo gubiąc nadprogramowe kilogramy), bo tylko wtedy będę mogła odkryć, że gry otome są tak naprawdę jedynie nagrodą pocieszenia dla brzydkich dziewczyn, które nie mają szansy ba bycie pokochanymi przez przystojnych mężczyzn. Jest to zarzut padający głównie ze strony panów, którzy zwykle nie podzielają miłości kobiet do romansów. Przyznam szczerze, że sama przez większość życia też jej nie rozumiałam. Jako nastolatka strasznie wkurzałam się, że w powieściach fantasy dla młodzieży praktycznie zawsze jest jakiś wątek miłosny - denerwowało mnie to, bo dla mnie liczyła się przygoda, a nie koślawo opisane trzymanie się za rączki. Nigdy też nie przepadałam zbytnio za komediami romantycznymi, chociaż akurat "Love Actually" to dla mnie zawsze obowiązkowa pozycja na Boże Narodzenie. Wszystko zmieniło się, kiedy na studiach przeczytałam "Wichrowe Wzgórza" i bez pamięci zakochałam się w Heathcliffie - uświadomiłam sobie wtedy, że można naprawdę dobrze pisać o miłości i przedstawiać ją w niewyidealizowany sposób. I właśnie tego typu nieoczywiste i niesztampowe historie najbardziej lubię w grach otome. Lubię, kiedy romans jest jedynie dodatkiem i jest rozwijany powoli (czasami aż do przesady), a sami bohaterowie są naturalni i nieszablonowi. Romansu w grze visual novel może też dla mnie zresztą nie być. Gram dla fabuły. Jeśli fabuła jest słaba, bo nie uratuje jej nawet najprzystojniejszy bish.

Pewnie są na świecie kobiety, dla których granie w otome faktycznie jest pewnego rodzaju kompensacją, ale sądzę, że ten zarzut jest bardzo często efektem przenoszenia przez mężczyzn ich własnych problemów na kobiety. Bo skoro facet kompensuje coś sobie, oglądając pornografię, to oznacza, że kobieta kompensuje coś sobie, grając w otome czy czytając romansidła. Mogłabym w niewielkiej części zgodzić się z tym porównaniem jedynie w przypadku gier erotycznych, ale tutaj też pewna różnica między produkcjami adresowanymi do kobiet i mężczyzn: w przypadku pań sceny erotyczne są często jedynie dodatkiem, a u panów esencją gry. Bardzo często też widać, czy scenariusz do gry otome pisała kobieta (lub mężczyzna znający kobiece potrzeby), czy mężczyzna. W pierwszym przypadku romans rozwija się powoli i męska postać ceni w kobiecej najbardziej jej charakter i zmianę, jaką przeszła (jak w przypadku wątku Hanzo z "Nightshade", który jest dla mnie wzorem idealnie napisanego romansu), a w drugim bardzo szybko dochodzi do wyznania typu: "Jesteś najpiękniejszą kobietą, jaką kiedykolwiek widziałem, a więc jesteś idealnym materiałem na moją żonę. Wyjdź za mnie".

Chciałabym tutaj oczywiście przeprosić wszystkich panów, którzy wyłamują się z opisanej powyżej grupy. Chodziło mi jedynie o to, żeby pokazać, co może być przyczyną ewentualnych nieporozumień i co było nią w moim przypadku.


4. Granie w otome sprawia, że kobiety mają nadmierne oczekiwania wobec mężczyzn.

Cóż, pewnie są na świecie gry otome, które rzeczywiście opowiadają wyidealizowane historie, ale jeśli miałabym odnieść się do tego, w co do tej pory udało mi się zagrać, to stwierdziłabym, że często jest wręcz przeciwnie. Bo gra otome to taki wynalazek, w którym musi być szczęśliwe zakończenie. Choć facet bije, choć facet pije, choć jest burakiem przełożonym cebulą - musi być szczęśliwe zakończenie. I nie zawsze idzie to w parze ze zmianą jego zachowania. W wątku Tomy z "Amnesii" protagonistka stwierdza, że to w sumie spoko, że gość ją trzymał w klatce dla psa i wyprowadzał do łazienki w kajdankach, a w "Fashioning Little Miss Lonesome" Shin wyzywał bohaterkę od grubych świń, kazał jej jak najmniej jeść i jak najwięcej ćwiczyć (szkoda, że twórcy nie dodali dodatkowego rozdziału o ratowaniu jej z anemii), i podczas gdy w realnym życiu takim mężczyznom przybija się piątkę krzesłem w twarz (i to raz, a dobrze), o tyle w grach otome bohaterki ich akceptują, a nawet uznają za uroczych (sic!). W swoich recenzjach zawsze zwracam na to uwagę i nie pozostawiam na takich wątkach suchej nitki. Poza tym nawet dobrze napisane historie ukazujące zdrową relację unikają idealizowania męskich bohaterów. Mają oni wady i popełniają błędy, ale ostatecznie okazują się mężczyznami troskliwymi i odpowiedzialnymi (dobrym przykładem jest tutaj Jisoo z "Dandeliona", który z jednej strony jest strasznym zazdrośnikiem, a z drugiej pomaga odzyskać Heejung pewność siebie) - jeżeli dla kogoś oczekiwanie od mężczyzny wsparcia w trudnych chwilach to zbyt wiele, to obawiam się, że problem nie leży wcale po stronie gier otome.

Kolejną rzeczą, za którą trzeba paru grom otome porządnie zmyć głowę, są często źle opisane i wręcz szkodliwie ukazane sceny seksu. Niestety nie wszyscy twórcy potrafią wziąć sobie do serca zasadę "Jak nie umiesz o czymś pisać, to o tym nie pisz". Często kobieta jest w nich ukazana jako strona, która nie potrzebuje i nie oczekuje bliskości, więc mężczyzna bierze sobie to siłą, a potem oboje zachowują się, jakby nigdy nic. To jest czasami tak złe, że aż nie da się tego czytać. Ja rozumiem, że w Azji jednak jest spora cenzura obyczajowa (chociaż często podszyta ogromną hipokryzją) i kobiety z tamtych rejonów uchodzą za oziębłe i zmanierowane, no ale kurczę blade - to nie jest żadne wytłumaczenie popadania ze skrajności w skrajność. Dla mnie seksu w grach otome może w ogóle nie być, chociaż lubię, kiedy jest ukazana ta specyficzna iskra między bohaterami, wyrażona czasami nawet w małym geście czy komplemencie. Kiedy jednak wątek ukazuje jako normalną relację, w której bliskość ociera się o gwałt, manipulację, przemoc fizyczną i psychiczną, to otwarcie się temu przeciwstawiam i umieszczam taką grę w koszu z napisem "Nieodpowiednie dla dziewcząt i młodych kobiet", a w skrajnych przypadkach w pudle z etykietą "Nieodpowiednie dla nikogo". Rozumiem, że nie każda gra otome to gra dla grzecznych dziewczynek i rozumiem popieprzoną (wybaczcie wyrażenie) konwencję niektórych tytułów, ale w grach dla nastolatek jest to niedopuszczalne. Cały czas mam tutaj przed oczami Assama z "My Secret Pets!", który zgwałcił protagonistkę tylko dlatego, że przed nim oddała się innemu i był zazdrosny. Fakt, że potem dał się zamknąć w klatce, niczego nie tłumaczy, bo wszystko i tak zakończyło się całowaniem się przez pręty. Serio, to jest patologia, której należy się sprzeciwiać.

Na szczęście mówimy tutaj o wyjątkowo słabych grach. W dobrej grze otome erotyka będzie albo praktycznie całkowicie nieobecna (dotyczy to szczególnie tytułów z Korei), albo opisana w normalny i zdrowy - chociaż nadal całkowicie marginalny - sposób.


CZAS NA MAŁE PODSUMOWANIE, CZYLI ZANIM SKRYTYKUJESZ GRY OTOME:

1. Gry otome nie różnią się niczym od gier innych gatunków, filmów czy książek: są wśród nich zarówno bardzo dobre jakościowo tytuły, jak i totalne szmiry. Są takie, które czyta się jak dobre książki, mają ciekawą fabułę, nieszablonowych bohaterów i nie boją się poruszać trudnych tematów (np. śmierć przyjaciela, zapadnięcie w śpiączkę ukochanej osoby, pochodzenie z patologicznej rodziny itp.), jak również takie, który wzbudzają u gracza jedynie politowanie i swoim poziomem nie ustępują nawet najgorszym romansidłom.

2. Gry otome są przeznaczone dla kobiet w różnym wieku. Nastolatce może spodobać się nieco naiwny przeglądarkowy "Słodki Flirt", natomiast dorosła kobieta chętniej prawdopodobnie sięgnie po grę "Amnesia: Memories", która posiada w sobie elementy thrillera i kryminału.

3. Gry otome to nie są "gry o randkach". Dobre tytuły to takie, które - podobnie jak książki - opowiadają konkretną historię, a romans jest jedynie dodatkiem, w dodatku idealnie wpasowanym w konwencję opowieści.

4. Męscy bohaterowie gier otome zazwyczaj są przystojni, ale mają bardzo różne charaktery. W dobrych tytułach zachowują się prawie tak naturalnie, jak żywe osoby. Nie mamy więc do czynienia z grupą wyidealizowanych bishów.

5. Zdecydowana większość kobiet gra w otome dla czystej rozrywki, traktuje ukazaną przez nie historię jako fikcję i nie kocha się bez pamięci w ich bohaterach, chyba że w żartach. Nie odgrywa w grze siebie, a bohaterkę, w którą się wciela. Patrzy na wydarzenia jej oczami, a nie swoimi.

6. Zdecydowana większość gier otome jest pozbawiona scen seksu. To nie są gry erotyczne.

7. Jeśli widzisz, że Twoja dziewczyna/kumpela/ciocia/babcia bardzo lubi jakiegoś bohatera z gry otome, to zapytaj, za co. I nie, najprawdopodobniej nie dostaniesz odpowiedzi typu: "Bo jest śliczny i w ogóle taki kawaii!".

8. Mężczyźni nie lubią gier otome zazwyczaj do momentu, w którym sami nie zaczynają w nie grać (tak, znam paru takich rodzynków).

9. Gry otome nie są pod żadnym względem gorsze od Twojej strzelanki, strategii, gry MOBA czy innego Overwatcha.

10. Nie przesadzaj i nie dorabiaj sobie do wszystkiego ideologii. Serio. Po prostu nie.


A jakie jest Wasze zdanie? Jakie demony Wy musiałyście pokonać, zanim wyszłyście z ukrycia?



poniedziałek, 22 stycznia 2018

92. Piękny i Bestia w jednym, czyli opowieść o Sananie i miłości o zapachu absyntu ("Hakuoki: Kyoto Winds")

But there's a hope that's waiting for you in the dark
You should know you're beautiful just the way you are
And you don't have to change a thing
The world could change its heart
No scars to your beautiful
Alessia Cara

Wiem, że od czasu napisania mojej ostatniej opinii minęło niewiele czasu, ale po prostu muszę podzielić się z Wami ostatnią poznaną przez siebie historią. Przyznam szczerze, że po wątku Yamazakiego i Saito obawiałam się nieco, że moja początkowo bardzo optymistyczna o "Hakuoki" mogła zostać wystawiona nieco na wyrost i może po prostu miałam szczęście, rozpoczynają swoją przygodę z samurajami od charakternego Okity i władczego Hijikaty.

Na szczęście tak się nie stało.


Keisuke Sanan pojawia się już na samym początku i towarzyszy nam we wszystkich wątkach, stanowiąc ważny element opowieści. Piastuje urząd pułkownika i miejscowego medyka, ciesząc się powszechnym szacunkiem ze strony swoich podwładnych. Jest jedną z pierwszych osób, które mówią nam, żebyśmy nie bały się członków Shinsengumi, i wyraźnie wstawia się za nami, twierdząc, że samurajom nie przyjdzie nic dobrego z podjęcia decyzji o odebraniu nam życia. Sprawia wrażenie mężczyzny bardzo miłego i uprzejmego, ale jego delikatny, spokojny i pozbawiony emocji głos budzi instynktowny niepokój. Szybko zresztą przekonujemy się, że nie jesteśmy w tym uczuciu odosobnione, ponieważ sam Hijikata - zwany przecież Demonem Shinsengumi - zdradza nam, że to właśnie Sanana powinnyśmy obawiać się najbardziej. I nie ma w jego słowach ani odrobiny przesady.

Nie mija wiele czasu, a Sanan zostaje poważnie ranny. Udaje mu się z tego wylizać, ale jego ręka pozostaje niesprawna. Dla samuraja niemożność utrzymania miecza to nie tylko ogromna ujma na honorze, ale właściwie odebrany cały sens dotychczasowego życia. Nawet jeśli wszyscy wokół zdają się ten fakt akceptować i dawać mu do zrozumienia, że nadal darzą go szacunkiem, jest to dla niego jak wyrok gorszy niż śmierć. Sanan jest osobą bardzo zaangażowaną w sprawy Shinsengumi i podporządkowaną rozkazom szogunatu - nic zatem dziwnego, że traktuje swoją niepełnosprawność jak karę za najgorszy i najbardziej godny potępienia grzech. Nie rozpacza jednak w taki sposób, jak Okita, głośno dając wszystkim znać o odczuwanym przez siebie bólu. Jest opanowany i spokojny, i nadal stara się trzymać fason, chociaż widać wyraźnie, że myśli o sobie jak o piątym kole u wozu. W zaakceptowaniu nowego stanu rzeczy nie pomaga mu Itou, który z gracją godną szczwanego lisa wbija mu bardzo ostre szpile tam, gdzie najbardziej boi. Z czasem Sanana zaczyna ogarniać coraz większa rozpacz i bezsilność, szczególnie kiedy widzi, jak jego dawni towarzysze walki udają się na coraz to nowsze misje. Nie traci głowy na karku i nadal z poświęceniem spełnia swoje obowiązki, zarządzając podwładnymi i dbając o bezpieczeństwo siedziby Shinsengumi, ale nie jest już tym samym Sananem, który dawał nam poczucie bezpieczeństwa, kiedy znajdowałyśmy się o włos od śmierci. Każda z Was na pewno słyszała o kimś, kto wskutek nękania odebrał sobie życie. Być może niejednokrotnie myślałyście sobie: "Ja na pewno nie zabiłabym się z takiego powodu, przecież to głupie, ten ktoś na pewno był zwyczajnie przewrażliwiony". Tymczasem do podobnych czynów popycha często krzywda doświadczana przez długi czas. Człowiek jest w stanie przystosować się psychicznie do odczuwania wielkiego bólu, ale nie jest niezniszczalny - czasami do tragedii prowadzi maleńka kropla, która przelewa przepełnioną łzami czarę goryczy. Podobnie jest w przypadku Sanana - ze względu na niepełnosprawność i wzmagającą się bezsilność jego poczucie wartości spadło tak nisko, że postanowił sięgnąć po ostateczność - Wodę Życia. Staje się w ten sposób pierwszą postacią, która przemienia się w Furię.



Głupcem byłby natomiast ktoś, kto sądziłby, że mężczyzna podjął tę decyzję jedynie pod wpływem wyjątkowo negatywnych emocji. Okazuje się, że pułkownik doskonale przygotował się do swojej przemiany, prowadząc badania nad Wodą Życia i jej składem, a następnie nad ulepszaniem proporcji poszczególnych składników, żeby w jak największym stopniu zredukować utratę człowieczeństwa. Jak zapewne pamiętacie z mojego pierwszego wpisu dotyczącego gry, Woda Życia jest substancją alchemiczną, która po wypiciu ofiarowuje człowiekowi zdolność do szybkiej regeneracji zdrowia (Furia może zginąć jedynie po odcięciu głowy lub ciosie zadanym prosto w serce), a także ogromną siłę i zwinność. Czyni go nadczłowiekiem, jednocześnie mu to człowieczeństwo odbierając i zamieniając w żądne krwi zwierzę. Z tego również powodu praktyką Shinsengumi stało się podawanie Wody Życia samurajom, którzy złamali kodeks i w ten sposób mogli dostąpić wątpliwej łaski odroczonego samobójstwa. Sanan nie był ani śmiertelnie ranny, żeby musieć ratować się wypijaniem mikstury, ani niczym nie zawinił, żeby musieć ponosić karę. Postawił wszystko na jedną kartę, wiedząc, że Woda Życia uleczy jego chore ramię. Niestety, opracowanemu przez niego składowi eliksiru daleko było do ideału i nie wszystko poszło zgodnie z planem. Pech chciał, że wypił go na naszych oczach i niemalże natychmiast poczuł, że podjął najgorszą decyzję swojego życia. Z początku próbował ostrzec nas, że "to się zbliża" i powinnyśmy jak najszybciej uciec, a kiedy odmawiamy, rzuca się na nas z żądzą mordu w oczach, ostatkiem sił błagając, byśmy go zabiły. Sięga nawet po nasze kodachi, zamierzając samodzielnie ze sobą skończyć, ale po chwili traci przytomność i opada z sił. Na miejscu szybko znajdują się inni członkowie Shinsengumi i zabierają pułkownika, nie wiedząc, czy mężczyzna w ogóle przeżyje i czy po odzyskaniu przez niego świadomości nie będą musieli go zabić.

Na szczęście organizm Sanana radzi sobie ze zmianami i w zasadzie jedyną doskwierającą mu fizyczną niedogodnością jest większa wrażliwość na światło słoneczne. Zawsze, ilekroć rozmawiamy z nim za dnia, możemy wyraźnie wyczuć, że mówi wolno i z wysiłkiem, zupełnie jakby był zmęczony. Takich okazji nie mamy jednak wiele, ponieważ oficjalnie Sanan zostaje uznany za martwego. Istnienie Furii jest największa tajemnicą Shinsengumi i nikt nie chce ryzykować jej wyjścia na jaw, szczególnie w obecności węszącego wokół jak lis Itou. Tragizm postaci pułkownika nie polega jednak na tym, że stał się kimś zupełnie innym, ale na tym, że zmiana uleczyła jedynie jego ramię, zapominając o jego wnętrzu. Mężczyzna nadal prowadzi badania nad Wodą Życia, dodatkowo dowodząc Oddziałem Furii i aktywnie włączając się w walkę Shinsengumi przeciwko demonom, ale jednocześnie myśli o sobie jako o potworze. Nie jest to zresztą dalekie od prawdy, bowiem na polu bitwy wskutek żądzy krwi zamienia się w bezwzględnego zabójcę, który swoim okrucieństwem zraża do siebie resztą kapitanów.


Nasz bohater posiada bardzo silną potrzebę bycia zaakceptowanym i zrozumianym przez innych. Kiedy wybucha wojna, mężczyzna przeczuwa, że oddziały Shinsengumi zostaną zdziesiątkowane przez znacznie lepiej uzbrojonego wroga. Z tego też powodu uważa istnienie Furii za konieczność, a każdemu z kapitanów ofiarowuje osobliwy prezent - fiolkę Wody Życia, do wypicia "tak na wszelki wypadek". Zmusza do jej wypicia również umierającego Heisuke, któremu pomaga później przejść przez związany z przeobrażeniem ból. I chociaż jako człowiek miewa problem z zaakceptowaniem swojej nowej natury, o tyle w otoczeniu demonów jest z niej wręcz dumny. Kazama przy każdej możliwej okazji powtarza Sananowi, że jest zerem i jedynie kopią prawdziwej potęgi demona, ale mężczyzna nie daje się sprowokować. W końcu jest pułkownikiem Shinsengumi i służy szogunatowi bez względu na to wszystko.

Jednak tym, co czyni tę postać wyjątkową, nie wcale jej nieszczęśliwy i naznaczony osobistą tragedią los, ale fakt, że wchodzi z nami bardzo specyficzną relację. To bohater, który nie jest wcale typem niekochanego i wymagającego przytulenia misia - raczej niedźwiedzia, który oprócz miękkiego futra posiada również ostre zęby. Wspomniałam już, że potrafi wzbudzić niepokój. Po przemianie ten niepokój przemienia się miejscami w autentyczny strach i rozgrywając ten wątek, czułam się podobnie jak w przypadku Tomy z "Amnesii", niejednokrotnie mając ochotę krzyknąć do protagonistki: "Uciekaj!". Kiedy Sanan dowiaduje się, że jesteśmy czystej krwi demonem, próbuje pozyskać naszą krew do swoich badań i jest wyjątkowo odporny na słowo "nie". Bywa też, że kiedy myślimy, że udało nam się go ujarzmić i ugłaskać, wymyka się nam i kręci wokół nas jak drapieżnik, który jedynie czyha, kiedy będzie mógł rzucić się na swoją ofiarę. To bardzo ciekawe, ponieważ z drugiej strony jest jest wszędzie, gdzie go potrzebujemy, i jeśli coś nam grozi, nie baczy nawet na stojące w zenicie słońce. Widzi w nas powierniczkę swoich tajemnic i jedyną osobę, która naprawdę stara się go zaakceptować i zrozumieć. Poza tym obiecał, że będzie nas chronił, a słowo samuraja jest silniejsze niż bijące we wnętrzu serce bestii. Kiedy nie ma morderczych zapędów i nie odczuwa nagłej potrzeby powiększania wiedzy naszym kosztem, przemienia się w najdelikatniejszego i posiadającego największe wyczucie mężczyznę na świecie. W porównaniu z Sananem reszta Shinsengumi jest nieco (lub bardzo) nieokrzesana. Przy nich nasz drogi pułkownik jest prawdziwym dżentelmenem, odznaczającym się uprzejmością i niezwykłym taktem. Podobnie jak Hijikata traktuje nas z pewnym dystansem, zwracając uwagę na dzielącą nas różnicę wieku i dostrzegając w nas raczej dziecko niż kobietę, ale jednocześnie przejawia wobec nas ogromną opiekuńczość i troskliwość. To stoi w opozycji do posiadanej przez niego natury Furii, co czyni z niego postać jeszcze bardziej kontrastową.


Przyznam szczerze, że bardzo, naprawdę bardzo obawiałam się tego, jak zostanie poprowadzona postać Kazama. W oryginalnej wersji gry nie posiadał on bowiem własnego wątku i bałam się, że w "Kyoto Winds" zostanie potraktowany jak równie po macoszemu, co wątek Yamazakiego. Na szczęście okazało się, że moje obawy były płonne. Dawno, naprawdę dawno już nie miałam przyjemności ogrywania wątku, który wciągnąłby mnie tak bardzo, że nie mogłabym przez niego spać. Opowieść Sanana to mały majstersztyk snucia opowieści, w którym wszystko jest na swoim miejscu i zostało podane w odpowiednich proporcjach. Sama jego postać została nakreślona po mistrzowsku i pozwala nam nie tylko jej współczuć, ale również autentycznie wczuć się w jej sytuację.

Co jednak ciekawe i najsmutniejsze zarazem, Sanan... praktycznie nie ma fanek. Znam wiele graczek, które uwielbiają Hijikatę, Kazamę, Saito, Haradę, Heisuke czy nawet Shinpachiego, a Sanan zostaje na samym końcu. A szkoda, bo uważam, że jego opowieść jest jedną z najlepszych w grach otome ever i gorąco zachęcam Was do jej poznania. Piłyście kiedyś absynt? Pełną goryczy Zieloną Wróżkę, która staje się do zniesienia jedynie po przelaniu jej przez kostkę cukru? Wąchałyście włosy mężczyzny pachnące piołunem, frezją i anyżem? Jeśli tak, to wiecie już, co Was czeka. Upijecie się tą historią.

piątek, 19 stycznia 2018

91. Ślady króliczych łap na śniegu, czyli opowieść o samuraju, jego mieczu i wielkiej miłości ("Hakuoki: Kyoto Winds")

Na wstępie chciałabym przeprosić Was za prawie trzy tygodnie przerwy we wpisach. Jest to spowodowane z jednej strony życiem prywatnym (i bardzo częstym przynoszeniem pracy do domu), a z drugiej faktem, że ogrywam coś jeszcze, co będzie wymagać zrecenzowania wszystkich wątków w jednym wpisie. W ramach zadośćuczynienia zdradzę jedynie, że będzie to coś, czego jeszcze u mnie na blogu nie było. Dlatego mam nadzieję, że mi wybaczycie j jednocześnie zapraszam Was do lektury kolejnego swojego wpisu.


Przyznam szczerze, że miałam z Saito pewien problem, głównie dlatego, że zarówno swoim wyglądem (zgadza się nawet fryzura, rysy twarzy i kolor yukaty!), jak i zachowaniem bardzo przypomina chłopaka, w którym kochałam się w przeszłości przez bitych pięć lat. Nic zatem dziwnego, że jego wątek był dla mnie małą podróżą w przeszłość, która pozwoliła mi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy nadal cenię w mężczyznach te same cechy, które ceniłam dziesięć lat temu.

Saito poznajemy niemalże od razu, ponieważ jest jednym z mężczyzn, którzy ratują nas przed roninami i Furiami. Od początku daje się nam postać jako całkowicie oddany sprawie zawodowiec, który jedynie wykonuje rozkazy. Nie jest osobą zimną czy odpychającą, ale wyczuwamy wyraźny dystans. To nie jest rycerz na białym koniu, który uratował damę z opresji, a samuraj, który otrzymał taki rozkaz od swojego przełożonego, a rozkaz w świecie katany to rzecz święta. Mimo to po pierwszej spędzonej w siedzibie Shinsengumi nocy poznajemy jego nieco bardziej ludzkie oblicze, kiedy Souji zaczyna się z nami droczyć, mówiąc, że odwiedził nas w nocy i spałyśmy jak kamień, niezależnie od tego, czego dotykał - Saito wkracza wtedy do akcji, twierdząc, że nic takiego nie miało miejsca. Później spotykamy go ponownie (również razem z Okitą) podczas naszej pierwszej "nielegalnej" wędrówki po siedzibie. Panowie zgadzają się na to, byśmy po uzyskaniu pozwolenia dołączały do nich podczas ich patroli (wszak przybyłyśmy do Kioto, żeby odnaleźć swojego ojca!), ale najpierw chcą sprawdzić, czy potrafimy posługiwać się swoim kodachi, by w razie czego móc się obronić. Saito prosi nas, żebyśmy go zaatakowały i chociaż długo nie możemy się na to zdecydować, bojąc się, że zrobimy mu krzywdę, w końcu sięgamy po miecz. I... spotykamy się z niespodziewanym oporem w postaci ostrza katany mężczyzny. Okazuje się bowiem, że Saito trenuje iai - sztukę władania mieczem polegającą na szybkim wyjmowaniem go z pochwy i wykonywaniem w ten sposób błyskawicznego cięcia pozwalającego przeciwnikowi umrzeć, zanim sobie to w ogóle uświadomi. Nas oczywiście nie czeka tak okrutny los, ale nie zmienia to faktu, że wypowiedziane przez Saito ostrzeżenie: "Uważaj, żeby nie podłożyć się w walce pod mój miecz" będziemy traktować jak najbardziej dosłownie.


Miecz jest zresztą prawdziwym oczkiem w głowie naszego samuraja. Saito jest z natury cichy i małomówny, a w pewnych tematach nawet nieśmiały - kiedy jednak rozmowa zbacza na tory mieczy, usta mu się wręcz nie zamykają. Zdaje się być naprawdę zafascynowany tym tematem. To właśnie od niego dowiadujemy się, że miecz jest przedłużeniem ręki mężczyzny i duszą wojownika, dlatego nie może być wykuty z byle czego i przez byle kogo. I że może zarówno odbierać życie (jak wiele razy - tego Saito nie jest w stanie zliczyć), jak również je ratować. Ratowania doświadczamy zresztą z ręki mężczyzny nie raz i nie dwa, chociaż niekoniecznie przy pomocy miecza. Saito bowiem jedynie na pozór sprawia wrażenie osoby chłodnej i wycofanej - w rzeczywistości jest bardzo wrażliwy i współczujący, chociaż się z tym nie afiszuje i prędzej zachowa to dla siebie, niż odmówi wykonania rozkazu. Jeżeli jednak polecono mu nas chronić, to będzie robił to pod każdym względem, ze wszystkich sił i bez najmniejszego nawet wahania. Nawet jeśli oficjalnie przestanie być członkiem Shinsengumi. Jeśli będzie musiał stanąć do walki z o wiele potężniejszym od siebie demonem, z którym nie będzie miał najmniejszych szans wygrać - zrobi to.

Saito przypomniał mi, co kochałam w chłopaku, który przez pięć lat był dla mnie najważniejszy na świecie (choć kiedy w końcu po tym czasie zebrałam się, żeby wyznać mu swoje uczucie, dowiedziałam się, że nie jestem w jego typie): tę nienachalną pewność siebie, wierność swoim przekonaniom, posiadanie pasji. To, że podobnie jak Saito nie musiał niczego nikomu udowadniać, nie próbował się na siłę zmieniać. Po prostu robił swoje. Obrał drogę, którą konsekwentnie podążał, na zawsze i na wieczność, bez żadnego "ale" ani "dlaczego ja". I to, że pomimo całej swojej powagi był niezwykle uroczym mężczyzną. Jeżeli kiedykolwiek zdecydujecie się na bliższe zapoznanie z Saito, słowo "króliczek" na zawsze będzie już kojarzyć się Wam z jego ciepłymi dłońmi.



Mimo to mam z Saito pewien problem i to wcale nie ze względu na sentyment. Jego wątek przez pierwszą połowę jawił mi się jako wręcz idealny i byłam niemalże pewna, że nasz małomówny samuraj pobije w moich oczach troskliwego Haradę. Szalenie podobało mi się to, w jaki sposób rozpisano rozwój relacji między nim i Yukimurą, i jak przez pozorną obojętność i chłód mężczyzny przebijały się pokłady ciepła i opiekuńczości. W pewnym momencie jednak wszystko jakby wzięło w łeb i wątek zaczął staczać się po równi pochyłej, a z wrażliwego Saito wypłynęły pokłady buraczanego chamstwa, kiedy za wszelką cenę próbował nam udowodnić, jak niewiele dla niego znaczymy i jest mu zupełnie wszystko jedno, czy przeżyjemy, czy też nie. I chociaż jest to oczywisty bullshit, nasze przypuszczenia nie są w stanie niczego uratować. Saito staje się zimny i nie reaguje nawet na troskę, którą okazujemy mu, kiedy po walce z Kazamą wypija Wodę Życia. I chociaż rozumiem, że musi tkwić w tym jakaś metoda, to pierwszej części gry brakuje czegoś, co przy końcu utwierdziłoby nas w przekonaniu, że jesteśmy na dobrej drodze. Ja w każdym razie odczuwałam ogromny niedosyt.

Mam jednak szczerą nadzieję, że w dalszej części gry wszystko się ułoży i moje spotkanie z pełnym uroku małomównym mężczyzną tym razem zakończy się happy endem.