niedziela, 20 stycznia 2019

154. Wszystkie jesteśmy grubymi kaszalotami, czyli o kobietach-graczach

Wiem, że dzisiaj miał pojawić się tutaj wpis dotyczący kolejnego wątku z gry Psychedelica of the Black Butterfly, ale produkcja ta wybitnie ze mną nie współpracuje i od dwóch tygodni nie mogę ruszyć z akcją do przodu - podejrzewam, że to bug, więc nie pozostaje mi nic innego, jak skontaktować się z wydawcą i spróbować rozwiązać problem. Bardzo przepraszam wszystkich, którzy mieli nadzieję na kolejną część przygód Beniyuri i spółki.

Zamiast tego chciałabym poruszyć dziś temat, który od jakiegoś czasu chodził mi po głowie, a który jest bliski chyba wszystkim miłośniczkom gier otome. Co sprawia, że tak często wstydzą się przyznać do tego, że po nie sięgają, i czy pod grubym płaszczem stereotypów i uprzedzeń jest miejsce na nagą prawdę o nas samych: kobietach?


Jaka miłośniczka gier otome jest, każdy widzi. Przede wszystkim jest gruba. Gruba, a więc brzydka. Brzydka, a więc samotna. Samotna, a więc bez faceta. Bez faceta i bez przyjaciół. Tyra za najniższą krajową. Wszystkie pieniądze wydaje na gry, tulipoduchy z ulubionymi postaciami, śmieciowe żarcie i źle dopasowane ciuchy. Jest platonicznie zakochana w nieistniejących facetach. Marzy o tym, żeby być protagonistką w grze otome i mieć wokół siebie harem przystojniaków. Wszyscy się z niej śmieją, a ona twierdzi, że jest szczęśliwa, zajadając smutek chipsami i popijając łzy colą.

Stereotyp kobiety, która gra w gry, ponieważ musi coś sobie w ten sposób rekompensować, towarzyszy nam niemalże od pradziejów elektrocznicznej rozrywki. Pamiętam czasy, w których tego typu hobby było uważane za domenę mężczyzn i chłopców lubujących się w bijatykach i strzelankach. Dziewczyna, która grała w Mortal Kombat czy Wolfensteina, była traktowana jak przedstawiciel obcego gatunku, który próbował wkroczyć na zajęty już przez kogoś teren. Efekt prób poznania wroga zależał w znacznej mierze od jego urody: jeżeli graczka była brzydka, to nadal pozostawała wrogiem, jeżeli ładna, to z miejsca awansowała na stanowisko "Wow, Dziewczyna Grająca w Gry! Wooow!". Podejście to nadal ma miejsce w grach online, gdzie mniej urodziwe graczki uważane są za kaszaloty próbujące desperacko wyrwać faceta w battle royale, a te obdarzone bardziej atrakcyjnymi przymiotami nie mogą opędzić się od ustawiających się w kolejki chłopaków pragnących przywłaszczyć je tylko dla siebie. Należy tutaj jednak dodać, że wrażenie na płci przeciwnej robi jedynie granie w tytuły przez nią zdominowane. Panie preferujące The Sims prędzej spotkają się z pełnym politowania uśmieszkiem niż zachwytem, a te, które lubią wirtualne romanse (a więc nasze gry otome), znajdują się na jeszcze niższym szczeblu drabiny prowadzącej do domku nas drzewie, nad którym dumnie świeci neonowy napis "Uznanie i fejm".

Oczywiście, czasy się zmieniają i dzisiaj widok kobiety-graczki nikogo już nie dziwi. Można powiedzieć, że dzięki dynamicznemu rozwojowi branży właściwie każdy może znaleźć i znajduje w niej coś dla siebie. Istnieją żeńskie drużyny e-sportowe, kobiety-programistki i aktorki, którym za użyczenie twarzy największe studia płacą ogromne pieniądze. Świat biegnie do przodu, na ludziach niemalże wymusza się wzajemną tolerancję i przeznacza się grube miliony na kampanie społeczne walczące z dyskryminacją, a mimo to przyznanie się w męskim towarzystwie do lubienia gier otome jest jak wywieszenie sobie nad głową transparentu z napisem "Życiowy przegryw". Dlaczego tak jest?


Ponieważ boimy się tego, co nieznane, a jeśli coś jest nieznane, to uważamy to za głupie. W powszechnym przekonaniu romanse to tanie historyjki na poziomie popularnych harlekinów, które są przeznaczone dla znudzonych gospodyń gomowych i mają na celu umożliwienie im przeżycia przygody miłosnej, na którą w realnym świecie nie mogłyby liczyć. Jednak romans to gatunek bardzo rozległy, a wątki miłosne pojawiają się nie tylko w harlekinach, ale również w największych dziełach literatury światowej. W przypadku gier jest podobnie: mamy tutaj zarówno schematyczne przeciętniaki jadące po najcieńszej linii oporu, jak również dobre komedie czy małe arcydzieła napisane przez utalentowanych scenarzystów. Są tytuły, w których fabuła ma mocno drugorzędne znaczenie, jak i takie, w których gra pierwsze skrzypce, a wątek miłosny jest jedynie (lub aż) dodatkiem, który ją ubarwia. Podobnie jest w przypadku każdego innego wytworu współczesnej popkultury: są dobre i słabe albumy rockowych wykonawców, dobre i słabe powieści fantastyczne, dobre i słabe filmy akcji. Wydaje się to oczywiste, a mimo to można odnieść wrażenie, że romanse na dzień dobry traktuje się w o wiele bardziej pejoratywny sposób - trochę jak książki, które układa się na półce grzbietem do ściany, żeby przypadkiem nikt nie widział, że je czytaliśmy. I że, o zgrozo, spodobały nam się.

Jednym z zarzutów, który wysnuwają osoby nie grające w tego typu produkcje, jest miałkość samej fabuły. Przyznam szczerze, że jako dorastająca dziewczyna nie cierpiałam wątków romantycznych w książkach dla młodzieży. Zawsze wydawały mi się nierealistyczne, głupie i przerysowane. Pragnęłam tajemnicy i przygody, a wzajemne wzdychanie do siebie bohaterów obchodziło mnie tyle, co zeszłoroczny śnieg. Wtedy sądziłam, że po prostu nie lubię opowieści o miłości - dzisiaj wiem już, że to były po prostu słabo napisane historie i że umieszczenie w grze wątku romantycznego nie stoi wcale w opozycji do stworzenia dobrego scenariusza. Według ludzi, którzy nie mieli styczności z interaktywnymi romansami, produkcje z tego gatunku mają na celu ubarwienie nudnego życia kobiet, do których są adresowane. Według ludzi, którzy je tworzą, w gry gra się po to, żeby wygrać, a w przypadku otome zwycięstwem jest satysfakcjonujące zakończenie dobrze nakreślonej historii. Czasami tak satysfakcjonujące, że po seansie długo jeszcze gapimy się w ekran monitora, a zamiast myszy trzymamy w dłoni garść egzystencjalnych pytań. Jako osoba, która przez większość życia uważała, że nie istnieje na tym świecie medium lepsze niż książka, dzisiaj z czystym sumieniem piszę, że są gry napisane lepiej niż książki.


Kolejnym zarzutem wysnuwanym pod adresem otome jest rzekome wyrabianie w kobietach nierealnych oczekiwań względem mężczyzn. Bierze się to ze wspomnianego wyżej przeświadczenia, że w romansach bohaterowie są mocno wyidealizowani. Osobiście jestem w stanie zgodzić się tylko z jedną rzeczą - raczej (ku mojemu osobistemu niezadowoleniu) nie mamy w otome postaci brzydkich, a te, które mamy, skrzą się brokatem bardziej niż Edward Cullen w południe. To jednak koniec racji po stronie ignorantów. Ze względu na to, że gry otome składają się w większości z dialogów, muszą posiadać odpowiednio nakreślonych bohaterów. Bohaterów, których wypowiedzi muszą nieść odpowiedni ładunek emocjonalny. Zważywszy na to, że nie jesteśmy w nich biernymi świadkami wydarzeń, a ich uczestnikami, interakcja z występującymi w grze postaciami musi być angażująca na wielu poziomach. Bywa, że stają się one medium, przez które twórcy się z graczem bawią, i nie ukrywam, że jest to szalenie przyjemne i satysfakcjonujące doświadczenie. Wbrew temu, co można byłoby na pierwszy rzut oka sądzić, nie mamy tutaj zbioru rycerzy w lśniących zbrojach. Zarówno charaktery, jak i osobiste historie bohaterów takich gier potrafią być totalnie pokręcone i nieprzewidywalne, a poznawanie ich tajemnic przypomina rozpakowywanie gwiazdkowego prezentu. Praktycznie każda graczka posiada swoich ulubioncyh bohaterów, ale nie jest to jednoznaczne z szukaniem posiadanych przez nich cech u realnych mężczyzn. Dla przykładu ja zazwyczaj lubię postacie, z którymi w rzeczywistym świecie po pięciu minutach trafiłby mnie szlag. Z moich obserwacji wynika, że inna graczki również wolą raczej kibicować protagonistce, a siebie traktują jako po prostu obserwatorki rozgrywających się na ekranie wydarzeń.

Należy tutaj również dodać, że dobrze napisana gra otome posiada również walory edukacyjne. Bohaterowie miotają się pośród życiowych burz i potykają się o kłody, które rzuca im pod nogi niekoniecznie przychylny im los. Brzmi znajomo? Oczywiście - pokonywanie przeciwności to motyw stary jak świat, z powodzeniem wykorzystywany w świecie gier, filmów i książek, a nawet w tak pięknej dziedzinie literatury, jaką są baśnie terapeutyczne. Są wśród interaktywnych opowieści o miłości takie, które pomagają poradzić sobie z trudnym dzieciństwem, nieuleczalną chorobą czy poczuciem odrzucenia. Są takie, które zachęcają do podążania za swoimi marzeniami, dodają odwagi i uczą podejmowania trudnych, ale odpowiedzialnych decyzji. Pokazują, jak dbać o relację, kiedy znajdujemy się na życiowym zakręcie. Jak ze sobą rozmawiać, jak sobie wybaczać, jak wyzbywać się egoizmu, jak starać się zrozumieć kogoś, kogo na pozór nie da się polubić. Dzięki nim mamy możliwość uświadomienia sobie, co tak naprawdę cenimy sobie u przedstawicieli płci przeciwnej, jakie zachowania powodują u nas szybsze bicie serca, a jakie nas odrzucają (i wbrew temu, co można byłoby przypuszczać, odpowiedzi na te pytania wcale nie są oczywiste). Bywa też, że po prostu miło spędzamy przy nich czas i mamy ubaw po pachy, w końcu dobrych komedii jest w tym gatunku pod dostatkiem.


Z pewnością zauważyliście, że w powyższych akapitach parę razy pada magiczne słowo "kompensacja". Jego magia bierze się z błędnego założenia, że każde działanie człowieka ma swoje drugie dno. Idąc tym tokiem rozumowania, kobiety nie grają w otome dlatego, że po prostu lubią opowieści z wątkiem romantycznym w tle, ale dlatego, że muszą sobie w ten sposób coś rekompensować. Że są brzydkie, grube, nieatrakcyjne i samotne, więc muszą lokować uczucie w nieistniejących postaciach, bo żaden realny mężczyzna na nie nie spojrzy. Zauważyłam, że awersją do gier otome wykazują się często mężczyźni, zupełnie jakby wymyślona w Kraju Kwitnącej Wiśni postać miała być dla nich realnym zagrożeniem w walce o niewieście serca. Tutaj powracamy do kwestii lęku przed czymś, co nie jest nam znane - jeżeli ktoś nie gra w otome i sądzi, wirtualne romanse robią kobietom papki z mózgów, to jakieś podstawy do niepokoju, oczywiście, ma. Inną rzeczą jest fakt, że są to obawy nieuzasadnione i dobrze byłoby wobec tego poznać swojego "wroga" i przekonać się, że nie jest to krwiożerczy wilkołak, a uroczy terier w kraciastej chustce. Znam też takich, którzy po odkryciu, że ich lube uwielbiają otome, postanowili sami sprawdzić, z czym to się je, i potem musieli ciągnąć w domu losy, kto pierwszy zagra w kolejną odsłonę przygód samurajów z Shinsengumi.

Powróćmy do bohaterki z początku wpisu. Ilekroć rozmawiam z innymi graczkami na temat tego typu stereotypów, słyszę odpowiedź:  "Ale ja nie jestem gruba, mam dobrą pracę i mam faceta, więc to wszystko nieprawda! Z takimi uprzedzeniami trzeba walczyć!". Problem tkwi jednak w tym, że tego typu walka przypominałaby raczej wylewanie wody z tonącego statku przy pomocy naparstka. Dlaczego? Ponieważ siła stereotypu nie polega wcale na kreowanej przez niego wizji, a na próbie odżegnania się od niej, co w efekcie tak naprawdę ją potęguje. Z jednej strony uważamy więc coś za okrutne pomówienie, a z drugiej czujemy się dobrze, że ono nas nie dotyczy. Walcząc ze stereotypem graczki samotnej i nieatrakcyjnej, tak naprawdę wypraszamy z naszego grona wszystkie graczki samotne i nieatrakcyjne. Robimy dokładnie to samo, co pogardzane przez nas grupy ludzi, i jednocześnie umacniamy stereotyp dotyczący zjawiska kompensacji. W rzeczywistości ani wygląd bohaterki, ani jej stan cywilny, ani wysokość jej zarobków nie mają żadnego związku z tym, że spędza czas wolny, grając w otome. Zasada domniemania niewinności jest więc tutaj nie tylko sposobem na pozbycie się uprzedzeń, ale również dobrym pretekstem do dialogu i poznania kogoś bliżej.

Oczywiście, przytoczone przeze mnie powyżej negatywne zachowania dotyczy stosunkowo wąskiej grupy ludzi i bardzo nie chciałabym, żeby ktoś uznał moje doświadczenia za podstawę do generalizacji całej grupy. Sądzę jednak, że ten przykład dobrze obrazuje, co stoi ze mechanizmem tworzenia się uprzedzeń. Niewiedza, brak poczucia własnej wartości, kompleksy, pragnienie dowartościowania się kosztem innych i udowodnienia sobie czegoś to główne składniki tego odbijającego się czkwaką dania. Jeżeli coś nas uwiera, powinniśmy starać się dowiedzieć, dlaczego to robi i czy przypadkiem problem nie tkwi tak naprawdę w nas samych, mimo że wolelibyśmy z miejsca osądzić cały świat.


Co zatem z popularnym przekonaniem, że każdy stereotyp zawiera w sobie ziarno prawdy? Cóż, na pewno znajdziemy wśród miłośniczek otome jakiś procent kobiet nieszczęśliwych, dla których gra jest pocieszeniem w obliczu życiowych niepowodzeń. Jednak po pierwsze: nie ma w tym nic złego i nie powinno być to powodem do drwin ani żartów, a po drugie: nigdy nie powinniśmy oceniać ogółu na podstawie zachowań jednostek. To jeden z tych błędów, które posiadają pewną magiczną właściwość: pierwotnie miały uderzyć z siłą rażenia w osoby przez nas oceniane, a tak naprawdę rozkładają na łopatki nas samych. Kiedy sama wyszłam z cienia po paru latach wstydzenia się, że lubię interaktywne romanse, przekonałam się, jak wielu ciekawych ludzi podziela moje zainteresowania. Piszę "ludzi", ponieważ okazało się, że otome przyciąga nie tylko dziewczęta w wieku szkolnym, ale również dorosłych mężczyzn. Że niezależnie od tego, co jest obecnie na topie, dobrze napisane historie o miłości potrafią być balsamem dla duszy. I że najczęściej wcale nie chodzi o wyidealizowanych przystojnych facetów, a o trwanie przy umierającym na gruźlicę Soujim, okaleczonym Ibą, grzanie się przy ognisku w pochmurną noc z Hanzo czy wybudzanie ze śpiączki Kazuyi.

Jeżeli więc kiedykolwiek będziecie chcieli dowiedzieć się, jaka jest miłośniczka otome, to po prostu ją o to zapytajcie. Ręczę, że odpowiedź nierzadko Was zaskoczy.


***
Na koniec chciałabym serdecznie zaprosić Was do zaobserwowania mojego oficjalnego konta na Twitterze. Znajdziecie tam garść moich przemyśleń, aktualności i informacje na temat czynionych przeze mnie postępów w tłumaczeniu gier na język polski:
https://twitter.com/skolopendrokot


sobota, 5 stycznia 2019

153. Cudze chwalicie, swego nie znacie - recenzja polskiej gry visual novel (Tales From Windy Meadow)

O ile w przypadku innych gatunków gier Polska zaczyna coraz bardziej liczyć się na arenie międzynarodowej (wszak ponoć naszym głównym towarem eksportowym jest Wiedźmin), o tyle w temacie VN panuje u nas dość duża posucha. Oczywiście, możemy znaleźć świetne Cinders czy parę raczej nieudanych prób stworzenia czegoś w Ren'Py, ale to nadal kropla w morzu. Dlatego kiedy jakiś czas temu dowiedziałam się, że wyszła u nas gra VN z prawdziwego zdarzenia, po prostu nie mogłam po nią nie sięgnąć. Bo skoro inne kraje mogą mieć własnych Małyszów czy Mickiewiczów, to dlaczego my nie możemy mieć swojego Keiki Hanady?


Pierwszą rzeczą, jaka rzuciła mi się w oczy, jest dosyć rzadko spotykana jak na grę VN pikselowa grafika. Osobiście nie jestem wielką miłośniczką pixel artu, ale mimo to sądzę, że Tales From Windy Meadow może się podobać. Postacie poruszają się, wykonują różne czynności i wyrażają sobą całą gamę emocji, przez co są o wiele mniej statyczne niż bohaterowie tradycyjnych VN. Żywotność świata przedstawionego w grze podkreślają dodatkowo przepięknie animowane tła, na których niemalże zawsze coś się dzieje: za oknem pada deszcz, paląca się w izbie świeca rozprasza czającą się w domu ciemność, a znajdujący się w zagrodzie wierzchowiec spokojnie skubie trawę. To wspaniale, że współcześni twórcy VN coraz częściej dostrzegają potęgę tła, które również potrafi skutecznie opowiadać i podkreślać historię. Bijąca od lasu łuna ognia w Tales From Windy Meadow naprawdę robi wrażenie.

Jak jednak wiadomo, opowieść interaktywna to nie tylko oprawa. Gra opowiada o losach mieszkańców wioski Windy Meadow, których spokój zostaje zaburzony przez pojawienie się w pobliskim lesie goblinów. Zasiewa to w sercach bohaterów niepokój i niepewność jutra, ale tak naprawdę jest jedynie tłem do ukazania ich codziennych trosk i obaw. Wszak czyhające na zewnątrz wielkie zagrożenie nie sprawia, że przestają marzyć, kochać i żywić do siebie - nierzadko wzajemne - uprzedzenia. W niewielkich miejscowościach ludzie są od siebie uzależnieni, więc muszą umieć ze sobą współżyć: nawet jeśli za sobą nie przepadają, to mają świadomość tego, że każdy z nich jest ważnym ogniwem scalającym społeczność. Spotkałam się z czymś podobnym na Hebrydach, na których było mi dane przez jakiś czas mieszkać. Po tygodniu wiedziałam już, który sąsiad ma na zapleczu mały warsztat i zawsze pożyczy mi młotek, kto chętnie podzieli się złowionym homarem i kto przyjdzie do mnie, żebym pomogła mu z komputerem. W Tales From Windy Meadow ta moc zależności została doskonale przedstawiona, więc było to dla mnie nostalgicznym powrotem do przeszłości.


Główna część gry obejmuje trzy rozdziały, w których wcielamy się w wybranych mieszkańców wioski: młodą wojowniczkę Venę, pragnącego zostać bardem Fabela i młodą zielarkę Iudicię. Nietrudno domyślić się, że sprawa goblinów najbardziej zaprząta głowę Venie. Dziewczyna jest obiecującą łowczynią i wkracza w dorosłość, stojąc przed ważnym życiowym wyborem: czy pozostać w Windy Meadow i walczyć u boku ojca i młodszej siostry, czy też spróbować swojego szczęścia w dużym mieście, gdzie czeka o wiele więcej możliwości. Wbrew pozorom ojciec bardzo zachęca ją do opuszczenia rodzinnego Windy Meadow, ale dziewczyna nie jest pewna, czy w ogóle chce sięgać po więcej i czy nie lepiej poświęcić wizję błyskotliwej kariery na rzecz pozostania na łonie rodziny. Fabel natomiast jest sierotą: jego rodzice zginęli z rąk potwora, a on sam został poważnie okaleczony i stracił nogi. Nie przeszkadza mu to jednak w codziennym funkcjonowaniu i jest akceptowany przez resztę mieszkańców. Uczy się czytać, pisać i opowiadać historie u starej Nalii, która w przeszłości była odważną wojowniczką, a obecnie znacznie odgrodziła się od ludzi, zdecydowanie zbyt często i zbyt intensywnie zaglądając do butelki. Trzecią naszą bohaterką jest Iudicia, która ze względu na swoje problemy z przystosowaniem się do życia w społeczeństwie została jako dziecko oddana na wychowanie zielarce Salvii. Jako osoba, która jest specjalistą w dziedzinie niepełnosprawności, od razu rozpoznałam u dziewczyny Zespół Aspergera. Iudicia nie potrafi odczytywać cudzych intencji, często źle je rozumie i zbytnio bierze wszystko do siebie, przez co uchodzi wprawdzie za dobrą zielarkę, ale zdecydowanie niełatwą w obejściu. Ma ogromny żal do rodziców i mimo że kocha starą Salvię jak matkę, to czuje się przez nich porzucona.
Po rozegraniu wszystkich wątków odblokowuje się nam rozdział finałowy, który jest podsumowaniem podjętych przez nas wcześniej decyzji.

Decyzji natomiast podejmujemy sporo. Czasami spotykam miłośników VN, którzy bardzo narzekają, kiedy twórcy dają nam znikomą ilość wyborów, które w dodatku jedynie pozornie mają jakiekolwiek znaczenie. Pod tym względem Tales From Windy Meadow jest prawdziwą immersyjną ucztą i pozwala nam rzeczywiście mieć wpływ na przebieg rozgrywki. W dodatku nie ma tutaj wyborów dobrych i złych, a kształt rozdziału finałowego jest efektem tego, jak poprowadziliśmy naszego bohatera wcześniej, i może zakończyć się w różny sposób. To sprawia, że mimo że gra jest krótka (można z powodzeniem ukończyć całość w mniej niż cztery godziny), to można powracać do niej wielokrotnie i za każdym razem odkryć w niej coś nowego - pod tym względem jest to naprawdę satysfakcjonujące doświadczenie. A jeżeli dodamy do tego kosza wspaniałości przygrywającą nam w tle przyjemna i naprawdę klimatyczną muzykę, to możemy uznać Tales From Windy Meadow za naprawdę dobre plany na wieczór.


Jednak większość beczek miody ma też w sobie odrobinę dziegciu. Głównym problemem Tales From Windy Meadow jest umieszczenie skondensowanejhistori w dość wąskich ramach czasowych. W efekcie mamy do czynienia ze sporą ilością postaci i chociaż bardzo starałam się wszystkich zapamiętać, to ciągle myliły mi się ich imiona i dopiero w trzecim rozdziale zaczęłam ich jako tako rozróżniać. Wydaje mi się, że grze bardzo brakuje prologu, który chociaż w części wziąłby na siebie ten ciężar przeładowania gracza nowymi informacjami. Drugą rzecza, która wprawiła mnie w dużą konsternację, jest to, że po zakończeniu rozdziału opowieść urywa się i zostajemy od razu odesłani do ekranu tytułowego - z początku sądziłam, że to bug, ponieważ nigdzie nie było informacji na temat tego, że historia będzie kontynuowana w rozdziale finałowym. Jednak tym, co sprawiło, że naprawdę miałam ochotę rwać sobie włosy z głowy, jest fakt, że gra nie zapisuje się wtedy automatycznie. W efekcie dwa razy musiałam cofać się do poprzedniego zapisu i ponownie rozgrywać część historii, zanim mogłam przejść dalej.

Jednak pomimo powyższych niedogodności nadal dobrze się bawiłam (myślę, że bardziej przeszkadzałyby mi w przypadku dłuższej produkcji), więc mogę z czystym sumieniem polecić Tales From Windy Meadow. Jest to gra oryginalna i pod wieloma względami pionierska, jeśli chodzi o nasz gatunek - przypomina mi stare, dobre czasy, w których niemalże każdy ukazujący się na PC tytuł był powiewem świeżości i raczył nas nowymi rozwiązaniami mechanicznymi. Widać tutaj bardzo udaną zabawę konwencją, dialogi brzmią naturalnie, a autor zdecydowanie poradził sobie z tematem niepełnosprawności. Żałuję, że nie mogłam poznać historii większej ilości mieszkańców Windy Meadow, ale też jestem dumna z tego, że w naszym kraju tworzy się tak dobre gry. I chociaż tytuł ten pewnie nie będzie tak popularny jak Wiedźmin, a twórca nie jest drugim Keiką Hanadą, to naprawdę warto wesprzeć jego twórczość i spędzić czas z Veną, Fabelem i Iudicią.

Autor gry jest członkiem naszej grupy zrzeszającej miłośników i twórców VN. Jeżeli również do nich należycie, nie zwlekajcie i jeszcze dziś zasilcie nasze szeregi:
https://www.facebook.com/groups/1523694581206297/.



***
Na koniec tradycyjnie garść przydatnych informacji:
Tytuł: Tales From Windy Meadow
Producent: Moral Anxiety Studio
Wydawca: Moral Anxiety Studio
Data wydania: 20 grudnia 2018
Przybliżony czas rozgrywki: ok. 3-4 godziny
Ograniczenia wiekowe: brak
Wersja językowa: angielska (polska wersja w przygotowaniu)

Cena: ok. 29 zł

Grę można zakupić na Steamie:
https://store.steampowered.com/app/875660/Tales_From_Windy_Meadow/



Za ofiarowanie egzemplarza do recenzji dziękuję Moral Anxiety Studio.


środa, 2 stycznia 2019

152. Nowy rok - nowa ja, czyli Recenzencki Rachunek Sumienia

Czuję się jak Chise, którą przygniata potęga magicznej mocy. Ilustracja z "Oblubienicy czarnoksiężnika".

Tutaj miała być recenzja gry, którą udało mi się dzisiaj ukończyć, ale zamiast tego postanowiłam zdobyć się na kolejny osobisty wpis. Do jego stworzenia zainspirowała mnie sytuacja, w której się jakimś czas temu znalazłam, a która w perspektywie czasu miała kluczowe znaczenie odnośnie przyszłości mojego bloga. Otrzymałam bowiem propozycję na pozór nie do odrzucenia - w zamian za porzucenie KGO miałam recenzować te same gry na czyimś dużym i rozwijającym się portalu. Obiecywano mi możliwość budowania wizerunku w oparciu o znaną markę i konkretne zarobki. Mimo to odmówiłam. Stwierdziłam wtedy, że blog jest dla mnie odskocznią od pracy w gamedevie i piszę na własny rachunek między innymi dlatego, że nikt mnie nie ogranicza i sama jestem sobie panią. Case closed.

To jednak było parę miesięcy temu. Od tamtego czasu wiele się zmieniło i nawiązywane przeze mnie współprace zaczęły mieć coraz poważniejszy charakter i nie ograniczać się jedynie do przekazania kodu z grą. Przez długi czas nie dopuszczałam do siebie myśli o zmianach, ale ona podgryzała moje kostki jak rozjuszony terier, z początku jedynie próbując złapać je zębami, aż w końcu niemalże uniemożliwiając mi chodzenie. Jak wiadomo, bez nóg łatwiej siedzieć w miejscu niż przeć naprzód, ale w końcu musiałam wstać i uświadomić sobie, że mój blog nie jest już jedynie miejscem, do którego wrzucam swoje czasami naprędce spłodzone przemyślenia. Kiedy patrzę na swoje stare wpisy, widzę z nich wiele braków, potknięć i niedociągnięć. W większości przypadków nawet ich przed dodaniem nie sprawdzałam, przez co były najeżone powtórzeniami i literówkami. Z czasem pod pewnymi względami było już lepiej, ale nadal radośnie uprawiałam recenzencką samowolkę: w tekstach brakowało czasami ważnych informacji i były najeżone spojlerami. Zdarzało mi się do niektórych wpisów kompletnie nie przykładać, a w inne wkładać ogromną ilość serca. To wszystko sprawiało, że moje teksty były bardzo nierówne: raz dobre, raz słabe, raz podchodzące do danego tytułu w sposób produktowy, innym razem w sposób krytyczny. Jednocześnie te, które publikowałam w czasopiśmie gamingowym, w którym ówcześnie pracowałam, były moim opus magnum: dopieszczone pod każdym względem, poprzedzone porządnym researchem i wychodzące na światło dzienne po wielu godzinach intensywnej pracy. Tymczasem ktoś, kto zajrzał na mojego bloga, mógł zacząć się szczerze zastanawiać, dlaczego komuś takiemu jak ja powierzono tłumaczenie i redagowanie tekstów w grach. I słusznie, bo już dawno temu powinnam uświadomić sobie, że skoro planuję mierzyć wyżej, to nie mogę dalej traktować KGO jako odskoczni.

Dlatego czas na zmiany. Nie są one drastyczne, ale pozwolą mi zadbać o wszystkie wspomniane powyżej aspekty.

Po pierwsze, wpisy będą pojawiać się rzadziej - prawdopodobnie raz na dwa tygodnie, ale zawsze w weekend. Dzięki temu ja będę mieć więcej czasu na przygotowanie wpisu, a Wy będziecie wiedzieć, kiedy spodziewać się kolejnej recenzji. Wpisy dotyczące Szkoły Tworzenia Gier Otome będą ukazywać się co dwa miesiące.

Po drugie, postanowiłam znacznie przekładać jakość nad ilość. Od tej pory na moim blogu znajdziecie:
1) recenzje produktowe - czyli recenzje dotyczące całej gry, zawierające jedynie ogólny zarys fabuły (po lekturze będziecie wiedzieć, czy warto po dany tytuł sięgnąć, czy też nie);
2) recenzje krytyczne - recenzje poszczególnych wątków, w których fabuła będzie rozłożona na części pierwsze, a kreacja i osobowość bohatera dokładnie przeanalizowane. Dzięki temu wpisy te będą wartościowe nie tylko dla tych, którzy ukończyli dany tytuł, ale również tych, którzy chcieliby stworzyć własną grę i dowiedzieć się, czego uczyć się od najlepszych i czego unikać;
3) recenzje związanych z grami visual novel gadżetów, które uda mi się zdobyć (np. edycji kolekcjonerskich);
4) teksty poruszające tematykę gier visual novel od strony społecznej i psychologicznej;
5) wspomniane już wcześniej wpisy ze Szkoły Tworzenia Gier Otome;
6) okazjonalnie wpisy związane z ABJD i moim projektem lalkowym.

Od czasu do czasu mogą pojawić się u mnie również wpisy związane z innymi wytworami azjatyckiej popkultury, ale będzie miało to miejsce rzadziej niż dotychczas.

Po trzecie, dzięki powyższym rozwiązaniom będę mieć więcej czasu na tłumaczenie gier. Tłumaczenie The House in Fata Morgana zapewne się w tym roku nie pojawi, ale postaram się zrobić wszystko, żeby było gotowe na początek przyszłego.


Jak prezentuje się rozkład jazdy na najbliższe tygodnie?

W pierwszej kolejności zaprezentuję Wam produkcję z naszego rodzimego podwórka, która jest dowodem na to, że Polacy nie gęsi i swoje gry visual novel mają.
Następnie powrócimy do pewnej skąpanej w mroku posiadłości, ale tym razem nie w towarzystwie Michela, a Beniyuri. W międzyczasie zerkniemy też, co słychać u naszych dawnych znajomych z Shinsengumi i zapolujemy na wielkiego zwierza w towarzystwie uroczych kociaków.
Będziemy również świadkami paru bardzo obiecujących premier. Ze swojej strony mogę zapewnić, że jest na co czekać!


Na koniec chciałabym podziękować wszystkim, którzy przez te wszystkie lata zawsze służyli mi dobrą radą i krytykowali mnie, kiedy zaszła taka potrzeba. Bez Was nie byłoby mnie tutaj i nie wiedziałabym, gdzie dalej iść. Mam nadzieję, że nadal będziecie mnie odwiedzać i że będę mogła zawsze serwować Wam najwyższej jakości content.

wtorek, 1 stycznia 2019

151. Lisi chłopiec i demony, czyli recenzja "Tsumitsuki" Hiro Kiyohary


Jak zapewne wiecie, uwielbiam opowieści grozy i klimaty gore, i niewiele rzeczy sprawia mi tak dużą przyjemność, jak obcowanie z japońskim folklorem. Niestety, w Polsce nie wychodzi zbyt wiele horrorów rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni, ale na szczęście te, które mamy, są godne uwagi. Nic zatem dziwnego, że prędzej czy później moje drogi musiały skrzyżować się ze śladami łap białego lisa.

Akcja "Tsumitsuki" (w polskiej wersji "Demona grzechu") rozgrywa się w niewielkiej wiosce, w której niegdyś doszło do do fali opętań. Mieszkańcy poprosili o pomoc kapłankę, która oswoiła jedną ze zjaw i za jej pomocą pokonała nękające to miejsce demony. Mimo to ludzie w obawie przed powrotem złych duchów postanowili oddawać im cześć, nie podejrzewając, że przez wieki będzie to prowadzić do ogromu ludzkich tragedii. Tsumitsuki to przebiegłe demony. Wnikają w duszę i ciało ofiary, a następnie pożerają je od środka - dosłownie i w przenośni. I tak jak drapieżniki polują na osobniki najsłabsze w stadzie, tak i one wnikają w tych, którzy dopuścili się haniebnego czynu i są trapieni wyrzutami sumienia. Jeżeli dojdzie do przebudzenia tsumitsuki, to dla jego żywiciela nie ma już ratunku: zarówno jego ciało, jak i dusza idą na wieczne zatracenie, a on sam przemienia się w żądnego krwi potwora. Żeby nie dopuścić jednak do jej rozlewu, potrzebny jest ktoś równie potężny, kto będzie w stanie pożreć demona. Tym kimś jest tajemniczy chłopak o imieniu Kuroe.

Manga jest jednotomówką składającą się z kilku nawiązujących do siebie krótkich historii, w których poznajemy ofiary tsumitsuki. Co ciekawe, to właśnie one zdają się prowadzić nas przez kolejne karty opowieści, a nie Kuroe, który pełni raczej rolę milczącego obserwatora. Bardzo łatwo również dostrzec podobieństwa i różnice między religią chrześcijańską a koncepcją grzechu ukazaną przez Hiro Kiyoharę. Zarówno w jednym, jak i drugim przypadku, celem opętania jest pożarcie duszy opętanego, ale o ile w chrześcijaństwie można delikwenta uratować poprzez egzorcyzm, o tyle ofierze demonów w omawianym tytule nic nie jest już w stanie pomóc. W ten  sposób w mandze ukarana jest na przykład dziewczyna, która po zakończeniu romansu z nauczycielem dopuszcza się aborcji na ich wspólnym dziecku. Co ciekawe, karze nie zostaje poddany sam nauczyciel, który ją do tego czynu namawiał, a ona - jako matka i ta, która powiedziała ostateczne 'tak'. Czy nasze ziemskie grzechy będą poddawane po śmierci podobnej ocenie? Czy ktoś będzie słuchał naszych prób zrzucenia winy na okoliczności czy wpływ innych ludzi? Nie wiem, ale nie ukrywam, że lektura "Demona grzechu" zmusiła mnie do refleksji, a to nieczęsto zdarza się, żeby źródłem mojej zadumy była akurat manga.

Jeśli chodzi o kwestie techniczne wydania, to nie mam większych zastrzeżeń. Manga ma bardzo wygodny format i nie rozkleja się podczas czytania. Podobała mi się również jakość korekty i tłumaczenia - gdzieś mignęło mi wprawdzie wyjątkowo niefortunne zdanie, w którym dobrze byłoby zmienić szyk wyrazów, ale to drobny błąd i rozdmuchiwanie go do niebotycznych rozmiarów byłoby czepianiem się na siłę. Muszę jednak przyznać, że nie przepadam za manierą pisania "haha" jako "cha cha", bo automatycznie czytam to jako "cha-cha" i zwyczajnie nie widzę w tym żadnego celu. Na szczęście osobiste preferencje nie przeszkodziły mi w czerpaniu przyjemności z lektury. Polecam "Demona grzechu" wszystkim miłośnikom historii z dreszczykiem i przesłaniem w tle.


***
Na koniec tradycyjnie garść informacji:
Tytuł: "Demon grzechu"
Autor: Hiro Kiyohara
Wydawnictwo: Waneko
Rok wydania: 2015
Tłumaczenie: Magdalena Rokita
Redakcja: Magdalena Malinowska, Martyna Taniguchi
Korekta: Sylwia Przygoda, Anna Wojtyńska, Jolana Dereń

Cena: 19,99 zł
Gdzie kupić: nakład jest wyprzedany, ale można spróbować upolować mangę z drugiej ręki.