sobota, 16 września 2017

81. Powrót Shinsengumi, czyli garść pierwszych wrażeń z "Hakuoki: Kyoto Winds"

Jak wiecie, próbowałam już kiedyś wgłębić się w świat samurajów i poznać sekrety tajemniczej jednostki Shinsengumi w grze "The Amazing Shinsengumi: Heroes in Love", ale tytuł ten nieszczęśliwie okazał się być najgorszą grą otome, z jaką kiedykolwiek miałam styczność (jeśli ktoś jest ciekawy, może przeczytać o moich wrażeniach tutaj - http://tnij.at/amazingshinsengumi).

Jednak "Hakuoki: Kyoto Winds" to zupełnie inna historia o zupełnie innych ludziach. Wiem, że pora jest już późna, ale po prostu nie mogę Wam o niej nie opowiedzieć.


W grze wcielamy się w postać młodziutkiej Chizuru (oczywiście możemy zmienić jej imię) - całkowicie przeciętnej dziewczyny i córki miejscowego medyka, która wyrusza na poszukiwania swojego zaginionego ojca. Ponieważ ten pozostawił jej wskazówkę, by w razie problemów odszukała w Kioto jego znajomego, doktora Matsumoto, właśnie tam kierujemy swoje pierwsze kroki. Na miejscu okazuje się jednak, że wspomniany wyżej doktor wyjechał w ważnej sprawie i pozostaje nam czekać na jego powrót. Włóczymy się po mieście, nawet nie zauważając, kiedy zastaje nas wieczór. Nie od dzisiaj wiadomo, że kiedy budzi się noc, budzą się również demony wokół. W pewnym momencie zaczepia nas ronin (samuraj pozbawiony pana, któremu mógłby służyć), który najwidoczniej nie umie w podryw i od razu przymierza się do odebrania nam cnoty, zwołując przy tym swoich kumpli. Udaje nam się uciec i ukryć, przez co jesteśmy świadkami okrutnej i zdecydowanie nieprzeznaczonej dla naszych oczu sceny. Błędni samurajowie padają bowiem ofiarą tajemniczych białowłosych wojowników, kiedyś będących zapewne ludźmi, ale obecnie przypominających raczej żądne krwi bestie. Bestie, które zostają szybko spacyfikowane przez kolejną grupę ubranych w błękitne płaszcze mężczyzn. Jeśli jednak sądzicie, że w tym momencie następuje klasycznej rzucanie się w podzięce na szyję i skromne powtarzanie: "Nie ma za co", to jesteście w błędzie. Tutaj zaczynają się prawdziwe kłopoty.

Mężczyźni dochodzą do wniosku, że widziałyśmy zbyt wiele, ale nie powinni zabijać nas pośrodku ulicy. Zabierają nas zatem do swojej siedziby, żeby zadecydować, co z nami zrobić. Co ciekawe, nawet nie podejrzewają, że tak naprawdę jesteśmy dziewczyną, ponieważ myli ich nasz chłopięcy ubiór. Kiedy szczerze opowiadamy im o swoim celu podróży do Kioto, okazuje się, że imię naszego ojca jest im doskonale znane i gdy odkrywają, że jesteśmy jego córką, pozwalają nam ze sobą zamieszkać i oferują pomoc w odnalezieniu rodziciela, ale w zamian musimy milczeć, nie wchodzić im w drogę i wykazywać bezwarunkowe posłuszeństwo. W tej sposób poznajemy mrukliwego Hijikatę, cichego Saito, Okitę z niewyparzoną gębą, dziwacznego Sanana i miejscową bandę Drombo, czyli Shinpachiego, Heisuke i Haradę. No i oczywiście jedynego normalnego w tym zbiorowisku błaznów, czyli szefa wszystkich szefów Kondou.


Szybko okazuje się, że życie pośród Shinsengumi nie jest usłane różami. Sama organizacja nie jest bowiem zbiorem rycerzy na białych rumakach, a bezwzględnych wojowników wykonujących rozkazy szogunatu. Patrolują ulice, dając do wiwatu niepotrafiącym się zachować roninom, tropią szpiegów, pełnią rolę zabójców i posiadają łatkę budzących powszechny strach i pogardę wykidajłów. Mogłoby się wydawać, że przebywanie w chałupie pełnej przystojnych badassów to marzenie każdej kobiety, ale szybko okazuje się, że panowie traktują nas jak dziecko i nie wykazują zbytniej chęci przebywania z nami, najwidoczniej uważając, że naszym obowiązkiem jest im sprzątać, gotować i skarpety prać. Na cień sympatii możemy liczyć jedynie ze strony bandy Drombo i Kondou, ale generalnie panowie szybko dają nam do zrozumienia, gdzie jest nasze miejsce. Delikatna zmiana nadchodzi, kiedy zaczynają zabierać nas na patrole, żebyśmy mogły odnaleźć wskazówki odnośnie zaginięcia ojca, ale nawet wtedy czuć od nich sporą dozę dystansu, a nawet niechęci do niańczenia nas (Okita bez pardonu powiadamia nas, że jak wejdziemy mu w drogę, to nas zwyczajnie zabije).

Siła rzeczy jest jednak nieubłagana i im dłużej z Shinsengumi jesteśmy, tym więcej wiemy nie tylko o nich, ale również o sytuacji politycznej ówczesnej Japonii. Kiedy pewnej nocy okazuje się, że Shinsengumi nie dysponuje dostateczną siłą, by zaatakować wroga, otrzymujemy rolę posłańca i zostajemy przyłączone do oddziału. Kiedy mężczyźni dokonują ataku na miejscową gospodę, mamy okazję spotkać nasze fatum, które uświadamia nam, że nie jesteśmy wcale tak zwyczajne, jak się nam wydaje. Potwierdzeniem jego słów jest późniejsze wyznanie dziewczyny, którą ratujemy przed napastowaniem roninów, ale nie będę więcej zdradzać, żeby nie psuć Wam przyjemności z rozgrywki.


Z czasem sytuacja zaczyna robić się coraz bardziej napięta. Jeden z Shinsengumi, który właściwie od początku historii cierpiał na problemy z ramieniem (uniemożliwiające mu posługiwanie się mieczem) postanawia postawić wszystko na jedną kartę i wypić Wodę Życia, która wbrew pozorom nie jest półlitrówką Sobieskiego, a potężną substancją alchemiczną, którą wytworzył dla Shinsengumi nasz ojciec. Każdemu, kto ją wypije, ofiarowuje ona ponadprzeciętną siłę, samoistne leczenie ran i przewagę w walce, o której przeciętny Koji mógłby jedynie pomarzyć. Jednak wypicie Wody Życia to zaprzedanie duszy diabłu, a jak wiadomo, diabeł z czasem upomina się o swoje. W tym przypadku odbiera człowieczeństwo, przemieniając w żądną krwi bestię. Substancja ta została wynaleziona jako forma kary dla samurajów, którzy dopuścili się złamania kodeksu Shinsengumi. Zazwyczaj splamiony honorem samuraj popełniał rytualne samobójstwo (seppuku), natomiast po wypiciu Wody Życia mógł nie tylko jeszcze trochę pożyć, ale również na coś się przydać, po czym zginąć z rąk kamratów. Nasz polega postanowił użyć mikstury, żeby wyleczyć swoje ramię i przestać czuć się bezużytecznym. Zabieg udaje mu się przeżyć, ale wstępuje dzięki temu na drogę Furii, z czasem zaczynając przejawiać coraz większe pragnienie krwi. Kiedy sytuacja zaczyna wymykać się spod kontroli, jest już za późno.

W środku tego rozgardiaszu stoimy natomiast my. I tylko od nas, graczy, zależy, czy uda nam się to przeżyć, czy też nasze serce pożre demon.


Przyznam szczerze, że podchodziłam do tej gry trochę z obowiązku, sądząc, że okaże się równie "czwórkowa" jak popularna "Amnesia". Tymczasem okazało się, że "Hakuoki" wciągnęło mnie jak dobra książka. Zapewne pamiętacie, jak bardzo chwaliłam sobie "Nightshade" - w mojej opinii najnowsze dziecko Idea Factory stoi o kilka oczek wyżej, jeśli chodzi o klimat i umiejętność budowania historii. Zawiodą się ci, którzy oczekują lekkiej komedii - to ciężka, mroczna i miejscami przerażająca opowieść pełna krwi, która nie boi się poruszać ważnych społecznie tematów. Oczywiście znajdziemy tutaj również momenty humorystyczne (i to wyjątkowo udane), ale nie zmienia to faktu, że całość robi zdecydowanie poważne wrażenie. Czuć w tej grze tajemnicę i przez cały czas towarzyszy nam niepokojąca myśl, że nic nie jest takie, jakim się wydaje.


Jednak tym, co najbardziej mnie w "Hakuoki" urzekło, jest konstrukcja postaci. Nasza protagonistka da się lubić - jest nieśmiałą, cichą i skromną dziewczyną, ale jeśli trzeba, potrafi walczyć o swoje i wykazać się ogromną determinacją. Postacie męskie to natomiast prawdziwy majstersztyk. Zazwyczaj jak gram w otome, odczuwam prawdziwą sympatię do jednego, może góra dwóch panów - reszta albo mnie irytuje, albo jest dla mnie całkowicie nijaka lub napakowana wszystkimi możliwymi schematami. W "Hakuoki" są oni skonstruowani po mistrzowsku: mają odmienne charaktery, ale ich zachowanie jest przedstawione w bardzo naturalny sposób. To nie są grzeczni chłopcy, rycerze szukający sobie żon ani napalone samce, które myślą tylko o jednym. Każdy z nich posiada własną opowieść, własne motywy i przekonania, własne wady i zalety. Każdy jest jak skrzynia ze skarbem, którą chce się odnaleźć, wykopać i spojrzeć w jej środek. Uwielbiam dystans Hijikaty połączony z gburowatością i pewną dozą opiekuńczości, miejscami przerażającą dziwność Sanana, prostotę i poczucie humoru Shinpachiego czy Kazamę, który posiada subtelność na poziomie łopaty zatkniętej w kupie gnoju. Jedynym bohaterem, który póki co nie przypadł mi do gustu, jest Heisuke, ale to głównie dlatego, że nie przepadam za młodymi szczypiorkami. Reszta jak najbardziej zasługuje na uwagę i nie mogę wyjść z podziwu, że twórcom udało się stworzyć aż dwanaście postaci, z którymi możemy wejść w bliską relację. Czapki z głów!

Kolejną wartą zaznaczenia informacją jest fakt, że wydarzenia opisane w grze miały miejsce w rzeczywistości (oczywiście z wyłączeniem elementu nadprzyrodzonego). Kiedy na ekranie pojawia się jakieś historyczne zagadnienie, otrzymujemy odnośnik do specjalnej encyklopedii, która pozwala nam poznać je bliżej i usystematyzować wiedzę.


Mamy beczkę miodu, więc czas również na łyżkę dziegciu. Po przeczytaniu recenzji z pewnością wielu z Was będzie chciało tę grę kupić, do czego oczywiście w pełni zachęcam, ale musicie mieć świadomość, że cała opowieść została podzielona na dwie części i jej zakończenie poznacie dopiero w 2018 roku, kiedy wyjdzie kolejna. Oczywiście będę Wam prezentować poszczególne wątki już teraz - po prostu uczulam, że będziecie musieli uzbroić się w cierpliwość.

Gra z poprzedniej recenzji, "Forgotten, Not Lost", wędruje natomiast w łapki... Paradox! Oczywiście dalej kontynuujemy naszą zabawę (każda osoba, która skomentuje ten wpis, weźmie udział w losowaniu recenzowanej przeze mnie wcześniej gry visual novel), a samą Paradox proszę o kontakt na adres mailowy: kocham.gry.otome@gmail.com.


***
Grę możecie zakupić w wersji PC na Steamie:
http://store.steampowered.com/app/589530/Hakuoki_Kyoto_Winds/

Bądź też w wersji na PS Vitę w Iffy's European Online Store i właśnie temu sklepowi chciałabym podziękować za ofiarowanie gry do recenzji:
https://store.iffyseurope.com/collections/all-products/products/hakuoki-kyoto-winds-standard-edition


sobota, 2 września 2017

80. Miłość aż po grób ("Forgotten, Not Lost") + GIVEAWAY!

Są takie dni, kiedy mam ochotę na coś krótkiego, co można sobie spokojnie ograć w jeden wieczór. Nachodzi mnie to szczególnie po zakończeniu dłuższej serii, kiedy jestem zmęczona potężną dawką emocji, jaką funduje mi rozbudowany tytuł. Nie inaczej było przedwczoraj, kiedy sięgnęłam po praktycznie nieznaną nikomu kinetic novelkę "Forgotten, Not Lost".


Jakiś czas temu razem z kumpelą ubolewałyśmy nad tym, że w grach, filmach i powieściach zazwyczaj przedstawia się miłość łączącą jedynie młode osoby, zupełnie jakby to uczucie było zarezerwowane jedynie dla ludzi mających "naście" i "dzieścia" lat. Praktycznie nikt nie podejmuje się ukazania miłości ludzi między ludźmi w średnim (a za taką grę oddałabym naprawdę wiele) czy starczym wieku, zupełnie jakby to był jakiś temat tabu, który można co najwyżej zamiatać pod dywan. Żyjemy w świecie, w którym panuje kult młodości i nic dziwnego, że osoby o większej wrażliwości mają ochotę sięgnąć po coś innego, zobaczyć historie życia opowiedziane z różnych stron. Na szczęście są deweloperzy, którzy myślą podobnie. Dobrym przykładem jest ekipa Afterthought, twórcy "Forgotten, Not Lost".

W grze wcielamy się w żyjącego w niewielkim miasteczku mężczyznę, który ma już za sobą znaczną większość swojego życia i spędza ostatnie lata u boku ukochanej żony Madalaine. I chociaż coraz gorzej u niego z pamięcią i koordynacją ruchów, z uśmiechem snuje wspomnienia pełne dobrych i złych chwil. Czuje się spełniony, chociaż nie był wcale rozpieszczany przez los, który odebrał mu kilkuletnią zaledwie córkę, zmarłą w czasie epidemii. Pewnego dnia Madalaine wychodzi na targ. Nie mija wiele czasu, a pod drzwiami domu naszego bohatera pojawia się dwóch uroczych gości: młoda kobieta i jej córka. Kiedy wieczorem okazuje się, że Madalaine nie wróciła, towarzyszą mu w poszukiwaniach, które przybierają nieoczekiwany obrót.

"Forgotten, Not Lost" to krótka (przejście jej zajmuje około 1,5 godziny) opowieść o miłości, śmierci i godzeniu się z tym, co nieuniknione. Gra nie wymaga od nas podejmowania żadnych decyzji, od początku do końca pozwalając nam po prostu śledzić losy bohaterów. Postacie dają się lubić, a całość dopełnia duże wyczucie, delikatność i czułość, z jakimi należy poruszać podobne tematy. Brakuje tu patosu i wzruszeń na siłę. Otrzymujemy po prostu dobrą i bardzo wartościową historię.

I jest to historia, którą chcę się z Wami podzielić, organizując mały giveaway, ale na nieco innych zasadach niż zwykle. Czasami piszecie do mnie, twierdząc, że ze względu na dużą ilość chętnych ciężko u mnie coś wygrać, dlatego tym razem nie mam dla Was jednego klucza, a aż pięć, a sam giveaway będzie trwał dłużej, bo przez cztery kolejne wpisy (po jednym kluczu na każdy wpis). Aby wziąć udział w zabawie, wystarczy skomentować wpis (nie musicie mieć do tego konta na blogspocie ani Google+) i wyrazić chęć otrzymania gry.

Jeśli natomiast nie chcecie czekać, możecie zakupić "Frogotten, Not Lost" na Steamie i wesprzeć twórców i pomóc im w pracy nad pełnoprawną grą otome.

http://store.steampowered.com/app/457490/Forgotten_Not_Lost__A_Kinetic_Novel/