sobota, 5 stycznia 2019

153. Cudze chwalicie, swego nie znacie - recenzja polskiej gry visual novel (Tales From Windy Meadow)

O ile w przypadku innych gatunków gier Polska zaczyna coraz bardziej liczyć się na arenie międzynarodowej (wszak ponoć naszym głównym towarem eksportowym jest Wiedźmin), o tyle w temacie VN panuje u nas dość duża posucha. Oczywiście, możemy znaleźć świetne Cinders czy parę raczej nieudanych prób stworzenia czegoś w Ren'Py, ale to nadal kropla w morzu. Dlatego kiedy jakiś czas temu dowiedziałam się, że wyszła u nas gra VN z prawdziwego zdarzenia, po prostu nie mogłam po nią nie sięgnąć. Bo skoro inne kraje mogą mieć własnych Małyszów czy Mickiewiczów, to dlaczego my nie możemy mieć swojego Keiki Hanady?


Pierwszą rzeczą, jaka rzuciła mi się w oczy, jest dosyć rzadko spotykana jak na grę VN pikselowa grafika. Osobiście nie jestem wielką miłośniczką pixel artu, ale mimo to sądzę, że Tales From Windy Meadow może się podobać. Postacie poruszają się, wykonują różne czynności i wyrażają sobą całą gamę emocji, przez co są o wiele mniej statyczne niż bohaterowie tradycyjnych VN. Żywotność świata przedstawionego w grze podkreślają dodatkowo przepięknie animowane tła, na których niemalże zawsze coś się dzieje: za oknem pada deszcz, paląca się w izbie świeca rozprasza czającą się w domu ciemność, a znajdujący się w zagrodzie wierzchowiec spokojnie skubie trawę. To wspaniale, że współcześni twórcy VN coraz częściej dostrzegają potęgę tła, które również potrafi skutecznie opowiadać i podkreślać historię. Bijąca od lasu łuna ognia w Tales From Windy Meadow naprawdę robi wrażenie.

Jak jednak wiadomo, opowieść interaktywna to nie tylko oprawa. Gra opowiada o losach mieszkańców wioski Windy Meadow, których spokój zostaje zaburzony przez pojawienie się w pobliskim lesie goblinów. Zasiewa to w sercach bohaterów niepokój i niepewność jutra, ale tak naprawdę jest jedynie tłem do ukazania ich codziennych trosk i obaw. Wszak czyhające na zewnątrz wielkie zagrożenie nie sprawia, że przestają marzyć, kochać i żywić do siebie - nierzadko wzajemne - uprzedzenia. W niewielkich miejscowościach ludzie są od siebie uzależnieni, więc muszą umieć ze sobą współżyć: nawet jeśli za sobą nie przepadają, to mają świadomość tego, że każdy z nich jest ważnym ogniwem scalającym społeczność. Spotkałam się z czymś podobnym na Hebrydach, na których było mi dane przez jakiś czas mieszkać. Po tygodniu wiedziałam już, który sąsiad ma na zapleczu mały warsztat i zawsze pożyczy mi młotek, kto chętnie podzieli się złowionym homarem i kto przyjdzie do mnie, żebym pomogła mu z komputerem. W Tales From Windy Meadow ta moc zależności została doskonale przedstawiona, więc było to dla mnie nostalgicznym powrotem do przeszłości.


Główna część gry obejmuje trzy rozdziały, w których wcielamy się w wybranych mieszkańców wioski: młodą wojowniczkę Venę, pragnącego zostać bardem Fabela i młodą zielarkę Iudicię. Nietrudno domyślić się, że sprawa goblinów najbardziej zaprząta głowę Venie. Dziewczyna jest obiecującą łowczynią i wkracza w dorosłość, stojąc przed ważnym życiowym wyborem: czy pozostać w Windy Meadow i walczyć u boku ojca i młodszej siostry, czy też spróbować swojego szczęścia w dużym mieście, gdzie czeka o wiele więcej możliwości. Wbrew pozorom ojciec bardzo zachęca ją do opuszczenia rodzinnego Windy Meadow, ale dziewczyna nie jest pewna, czy w ogóle chce sięgać po więcej i czy nie lepiej poświęcić wizję błyskotliwej kariery na rzecz pozostania na łonie rodziny. Fabel natomiast jest sierotą: jego rodzice zginęli z rąk potwora, a on sam został poważnie okaleczony i stracił nogi. Nie przeszkadza mu to jednak w codziennym funkcjonowaniu i jest akceptowany przez resztę mieszkańców. Uczy się czytać, pisać i opowiadać historie u starej Nalii, która w przeszłości była odważną wojowniczką, a obecnie znacznie odgrodziła się od ludzi, zdecydowanie zbyt często i zbyt intensywnie zaglądając do butelki. Trzecią naszą bohaterką jest Iudicia, która ze względu na swoje problemy z przystosowaniem się do życia w społeczeństwie została jako dziecko oddana na wychowanie zielarce Salvii. Jako osoba, która jest specjalistą w dziedzinie niepełnosprawności, od razu rozpoznałam u dziewczyny Zespół Aspergera. Iudicia nie potrafi odczytywać cudzych intencji, często źle je rozumie i zbytnio bierze wszystko do siebie, przez co uchodzi wprawdzie za dobrą zielarkę, ale zdecydowanie niełatwą w obejściu. Ma ogromny żal do rodziców i mimo że kocha starą Salvię jak matkę, to czuje się przez nich porzucona.
Po rozegraniu wszystkich wątków odblokowuje się nam rozdział finałowy, który jest podsumowaniem podjętych przez nas wcześniej decyzji.

Decyzji natomiast podejmujemy sporo. Czasami spotykam miłośników VN, którzy bardzo narzekają, kiedy twórcy dają nam znikomą ilość wyborów, które w dodatku jedynie pozornie mają jakiekolwiek znaczenie. Pod tym względem Tales From Windy Meadow jest prawdziwą immersyjną ucztą i pozwala nam rzeczywiście mieć wpływ na przebieg rozgrywki. W dodatku nie ma tutaj wyborów dobrych i złych, a kształt rozdziału finałowego jest efektem tego, jak poprowadziliśmy naszego bohatera wcześniej, i może zakończyć się w różny sposób. To sprawia, że mimo że gra jest krótka (można z powodzeniem ukończyć całość w mniej niż cztery godziny), to można powracać do niej wielokrotnie i za każdym razem odkryć w niej coś nowego - pod tym względem jest to naprawdę satysfakcjonujące doświadczenie. A jeżeli dodamy do tego kosza wspaniałości przygrywającą nam w tle przyjemna i naprawdę klimatyczną muzykę, to możemy uznać Tales From Windy Meadow za naprawdę dobre plany na wieczór.


Jednak większość beczek miody ma też w sobie odrobinę dziegciu. Głównym problemem Tales From Windy Meadow jest umieszczenie skondensowanejhistori w dość wąskich ramach czasowych. W efekcie mamy do czynienia ze sporą ilością postaci i chociaż bardzo starałam się wszystkich zapamiętać, to ciągle myliły mi się ich imiona i dopiero w trzecim rozdziale zaczęłam ich jako tako rozróżniać. Wydaje mi się, że grze bardzo brakuje prologu, który chociaż w części wziąłby na siebie ten ciężar przeładowania gracza nowymi informacjami. Drugą rzecza, która wprawiła mnie w dużą konsternację, jest to, że po zakończeniu rozdziału opowieść urywa się i zostajemy od razu odesłani do ekranu tytułowego - z początku sądziłam, że to bug, ponieważ nigdzie nie było informacji na temat tego, że historia będzie kontynuowana w rozdziale finałowym. Jednak tym, co sprawiło, że naprawdę miałam ochotę rwać sobie włosy z głowy, jest fakt, że gra nie zapisuje się wtedy automatycznie. W efekcie dwa razy musiałam cofać się do poprzedniego zapisu i ponownie rozgrywać część historii, zanim mogłam przejść dalej.

Jednak pomimo powyższych niedogodności nadal dobrze się bawiłam (myślę, że bardziej przeszkadzałyby mi w przypadku dłuższej produkcji), więc mogę z czystym sumieniem polecić Tales From Windy Meadow. Jest to gra oryginalna i pod wieloma względami pionierska, jeśli chodzi o nasz gatunek - przypomina mi stare, dobre czasy, w których niemalże każdy ukazujący się na PC tytuł był powiewem świeżości i raczył nas nowymi rozwiązaniami mechanicznymi. Widać tutaj bardzo udaną zabawę konwencją, dialogi brzmią naturalnie, a autor zdecydowanie poradził sobie z tematem niepełnosprawności. Żałuję, że nie mogłam poznać historii większej ilości mieszkańców Windy Meadow, ale też jestem dumna z tego, że w naszym kraju tworzy się tak dobre gry. I chociaż tytuł ten pewnie nie będzie tak popularny jak Wiedźmin, a twórca nie jest drugim Keiką Hanadą, to naprawdę warto wesprzeć jego twórczość i spędzić czas z Veną, Fabelem i Iudicią.

Autor gry jest członkiem naszej grupy zrzeszającej miłośników i twórców VN. Jeżeli również do nich należycie, nie zwlekajcie i jeszcze dziś zasilcie nasze szeregi:
https://www.facebook.com/groups/1523694581206297/.



***
Na koniec tradycyjnie garść przydatnych informacji:
Tytuł: Tales From Windy Meadow
Producent: Moral Anxiety Studio
Wydawca: Moral Anxiety Studio
Data wydania: 20 grudnia 2018
Przybliżony czas rozgrywki: ok. 3-4 godziny
Ograniczenia wiekowe: brak
Wersja językowa: angielska (polska wersja w przygotowaniu)

Cena: ok. 29 zł

Grę można zakupić na Steamie:
https://store.steampowered.com/app/875660/Tales_From_Windy_Meadow/



Za ofiarowanie egzemplarza do recenzji dziękuję Moral Anxiety Studio.


środa, 2 stycznia 2019

152. Nowy rok - nowa ja, czyli Recenzencki Rachunek Sumienia

Czuję się jak Chise, którą przygniata potęga magicznej mocy. Ilustracja z "Oblubienicy czarnoksiężnika".

Tutaj miała być recenzja gry, którą udało mi się dzisiaj ukończyć, ale zamiast tego postanowiłam zdobyć się na kolejny osobisty wpis. Do jego stworzenia zainspirowała mnie sytuacja, w której się jakimś czas temu znalazłam, a która w perspektywie czasu miała kluczowe znaczenie odnośnie przyszłości mojego bloga. Otrzymałam bowiem propozycję na pozór nie do odrzucenia - w zamian za porzucenie KGO miałam recenzować te same gry na czyimś dużym i rozwijającym się portalu. Obiecywano mi możliwość budowania wizerunku w oparciu o znaną markę i konkretne zarobki. Mimo to odmówiłam. Stwierdziłam wtedy, że blog jest dla mnie odskocznią od pracy w gamedevie i piszę na własny rachunek między innymi dlatego, że nikt mnie nie ogranicza i sama jestem sobie panią. Case closed.

To jednak było parę miesięcy temu. Od tamtego czasu wiele się zmieniło i nawiązywane przeze mnie współprace zaczęły mieć coraz poważniejszy charakter i nie ograniczać się jedynie do przekazania kodu z grą. Przez długi czas nie dopuszczałam do siebie myśli o zmianach, ale ona podgryzała moje kostki jak rozjuszony terier, z początku jedynie próbując złapać je zębami, aż w końcu niemalże uniemożliwiając mi chodzenie. Jak wiadomo, bez nóg łatwiej siedzieć w miejscu niż przeć naprzód, ale w końcu musiałam wstać i uświadomić sobie, że mój blog nie jest już jedynie miejscem, do którego wrzucam swoje czasami naprędce spłodzone przemyślenia. Kiedy patrzę na swoje stare wpisy, widzę z nich wiele braków, potknięć i niedociągnięć. W większości przypadków nawet ich przed dodaniem nie sprawdzałam, przez co były najeżone powtórzeniami i literówkami. Z czasem pod pewnymi względami było już lepiej, ale nadal radośnie uprawiałam recenzencką samowolkę: w tekstach brakowało czasami ważnych informacji i były najeżone spojlerami. Zdarzało mi się do niektórych wpisów kompletnie nie przykładać, a w inne wkładać ogromną ilość serca. To wszystko sprawiało, że moje teksty były bardzo nierówne: raz dobre, raz słabe, raz podchodzące do danego tytułu w sposób produktowy, innym razem w sposób krytyczny. Jednocześnie te, które publikowałam w czasopiśmie gamingowym, w którym ówcześnie pracowałam, były moim opus magnum: dopieszczone pod każdym względem, poprzedzone porządnym researchem i wychodzące na światło dzienne po wielu godzinach intensywnej pracy. Tymczasem ktoś, kto zajrzał na mojego bloga, mógł zacząć się szczerze zastanawiać, dlaczego komuś takiemu jak ja powierzono tłumaczenie i redagowanie tekstów w grach. I słusznie, bo już dawno temu powinnam uświadomić sobie, że skoro planuję mierzyć wyżej, to nie mogę dalej traktować KGO jako odskoczni.

Dlatego czas na zmiany. Nie są one drastyczne, ale pozwolą mi zadbać o wszystkie wspomniane powyżej aspekty.

Po pierwsze, wpisy będą pojawiać się rzadziej - prawdopodobnie raz na dwa tygodnie, ale zawsze w weekend. Dzięki temu ja będę mieć więcej czasu na przygotowanie wpisu, a Wy będziecie wiedzieć, kiedy spodziewać się kolejnej recenzji. Wpisy dotyczące Szkoły Tworzenia Gier Otome będą ukazywać się co dwa miesiące.

Po drugie, postanowiłam znacznie przekładać jakość nad ilość. Od tej pory na moim blogu znajdziecie:
1) recenzje produktowe - czyli recenzje dotyczące całej gry, zawierające jedynie ogólny zarys fabuły (po lekturze będziecie wiedzieć, czy warto po dany tytuł sięgnąć, czy też nie);
2) recenzje krytyczne - recenzje poszczególnych wątków, w których fabuła będzie rozłożona na części pierwsze, a kreacja i osobowość bohatera dokładnie przeanalizowane. Dzięki temu wpisy te będą wartościowe nie tylko dla tych, którzy ukończyli dany tytuł, ale również tych, którzy chcieliby stworzyć własną grę i dowiedzieć się, czego uczyć się od najlepszych i czego unikać;
3) recenzje związanych z grami visual novel gadżetów, które uda mi się zdobyć (np. edycji kolekcjonerskich);
4) teksty poruszające tematykę gier visual novel od strony społecznej i psychologicznej;
5) wspomniane już wcześniej wpisy ze Szkoły Tworzenia Gier Otome;
6) okazjonalnie wpisy związane z ABJD i moim projektem lalkowym.

Od czasu do czasu mogą pojawić się u mnie również wpisy związane z innymi wytworami azjatyckiej popkultury, ale będzie miało to miejsce rzadziej niż dotychczas.

Po trzecie, dzięki powyższym rozwiązaniom będę mieć więcej czasu na tłumaczenie gier. Tłumaczenie The House in Fata Morgana zapewne się w tym roku nie pojawi, ale postaram się zrobić wszystko, żeby było gotowe na początek przyszłego.


Jak prezentuje się rozkład jazdy na najbliższe tygodnie?

W pierwszej kolejności zaprezentuję Wam produkcję z naszego rodzimego podwórka, która jest dowodem na to, że Polacy nie gęsi i swoje gry visual novel mają.
Następnie powrócimy do pewnej skąpanej w mroku posiadłości, ale tym razem nie w towarzystwie Michela, a Beniyuri. W międzyczasie zerkniemy też, co słychać u naszych dawnych znajomych z Shinsengumi i zapolujemy na wielkiego zwierza w towarzystwie uroczych kociaków.
Będziemy również świadkami paru bardzo obiecujących premier. Ze swojej strony mogę zapewnić, że jest na co czekać!


Na koniec chciałabym podziękować wszystkim, którzy przez te wszystkie lata zawsze służyli mi dobrą radą i krytykowali mnie, kiedy zaszła taka potrzeba. Bez Was nie byłoby mnie tutaj i nie wiedziałabym, gdzie dalej iść. Mam nadzieję, że nadal będziecie mnie odwiedzać i że będę mogła zawsze serwować Wam najwyższej jakości content.