niedziela, 18 czerwca 2017

74. "Sleep. I will keep you alive" - wątek Hanzo. ("Nightshade")

Są historie, które bawią. Są takie, które są świetnym remedium na chandrę. Są takie, które wzruszają i napełniają nutą nostalgii. Są w końcu takie, które potrafią zmienić nasz sposób postrzegania siebie i świata wokół. Opowieść Hanzo jest właśnie tego typu historią.



Przyznam szczerze, że dopóki nie zaczęłam grać, nie zwracałam na postać Hanzo większej uwagi. Wydawał mi się być jednym z tych bohaterów, których dodaje się po to, żeby zapełnić historię i zagęścić liczbę postaci interaktywnych - tym bardziej że sprawia wrażenie postaci pobocznej, ponieważ poznajemy go dopiero po jakimś czasie. Wiem też jednak, że pierwsze wrażenie bywa mylne i kiedy rozgrywałam wątek Gekkamaru, wiedziałam już, że moją kolejną ofiara padnie tajemniczy, małomówny i mrukliwy Hanzo o najpiękniejszym męskim głosie, jaki kiedykolwiek słyszałam (i niech ktoś mi powie, że kobiety nie są słuchowcami!) podkładanym przez Kenjiro Tsudę. To jednak sprawiło również, że zaczęłam mieć wobec jego wątku spore oczekiwania i aż do samego końca bałam się, czy twórcy tego zwyczajnie nie zepsują i nie będą chcieli zaskoczyć gracza za wszelką cenę, całkowicie zmieniając wyrobiony w czasie rozgrywki obraz mężczyzny. Jak się zapewne domyślacie, tak się nie stało i opowieść Hanzo jest kolejną świetnie napisaną historią.

Mężczyznę poznajemy podczas misji w stolicy, kiedy śledzimy próbującego uśmiercić jego pana rzezimieszka. Hanzo bierze nas wtedy za wspólniczkę bandyty, ale na szczęście udaje się nam udowodnić swoją niewinność. Dowiadujemy się, że Hanzo pochodzi z bliźniaczego klanu, który w przeszłości znajdował się w konflikcie z wioską Koga. Szybko przekonujemy się również, że o mężczyźnie krążą legendy i jest on uznawany za najsilniejszego żyjącego shinobi, który pracuje jako osobisty ochroniarz Lorda Tokugawy, jednego z pięciu zasiadających w Radzie Starszych. Mężczyzna sprawia wrażenie osoby całkowicie oddanej sprawie, a jego mrukliwość i przenikliwe spojrzenie budzą uzasadniony respekt.

W prologu nie widujemy go zbyt często, a ponownie spotykamy go dopiero po ucieczce z więzienia, kiedy Gekkamaru zostaje śmiertelnie ranny w walce ze ścigającym nas oddziałem shinobi. Hanzo podaje mężczyźnie odtrutkę i pomaga nam go ukryć, po czym zabiera nas ze sobą, twierdząc, że otrzymał od Lorda Tokugawy rozkaz utrzymania nas przy życiu. Z początku nie wiemy, czy możemy mu ufać, ale nie mamy innego wyboru i godzimy się na jego milczące towarzystwo.


Jeśli ktoś uważa, że opowieść Hanzo to historia typu "No, najpierw chłop jest milczący i cichy, a potem okazuje się, że to rozgadany, ciepły misio", to jest w błędzie. Ten wątek opowiada o sztuce milczenia i potędze samoświadomości. To bardzo dobrze napisana powieść drogi, w której zmianie nie ulega tak naprawdę prowadząca nas postać, a my same. To wędrówka w towarzystwie opiekuna, mistrza i kochanka zarazem. Hanzo czuwa nad naszym bezpieczeństwem i zdrowiem, karmi nas i troszczy się o nas jak wilczyca o swoje nieporadne i ciągle przewracające się jeszcze szczenię. Na pytania odpowiada zdawkowo, ale bez niechęci. Bezbłędnie odczytuje nasze emocje, ale nie zmusza nas do zwierzeń. Szybko okazuje się, że nie jesteśmy nawet w połowie tak przystosowane do życia jak on: nasze umiejętności shinobi są poniżej przeciętnej i nie potrafimy tak dobrze się o siebie zatroszczyć. Nasza kondycja jest słaba, a ciało nie potrafi nadążyć za chęciami. Nie jesteśmy dziewczyną, która zachwyca i potrafi zrobić na mężczyźnie wrażenie - wręcz przeciwnie, każdy nasz dzień udowadnia nam, jakie jesteśmy słabe, nijakie i niezaradne, jak bardzo nie nadajemy się ani na wojowniczkę, ani na żonę i matkę. Hanzo wysłuchuje naszych zwierzeń, jednocześnie przedstawiając nam nauki ścieżki shinobi. Ścieżki, w której nie ma miejsca na słabość, a jeden błąd może kosztować życie. Ścieżki, która wymaga żelaznej dyscypliny, samozaparcia, wiedzy, praktyki i samoświadomości. Ścieżki, która wymaga milczenia, dyskrecji i bezwarunkowego posłuszeństwa swojemu panu. Ścieżki tak bardzo do nas niepasującej, że bardziej się już nie da. Ścieżki, którą z biegiem czasu w końcu decydujemy się obrać. Po kilku walkach stoczonych ze ścigającymi nas oddziałami postanawiamy zacząć trenować, wybierając jako odpowiednią porę noc, w czasie której nie poruszamy się naprzód. Z początku sądzimy, że Hanzo nie obserwuje naszych ćwiczeń, ale szybko okazuje się, że to robi, a nawet w milczeniu zaczyna nam pomagać. Staje się naszym nauczycielem, który w miejsce strachu i niepewności zaszczepia w nas gotowość do walki i pracy nad sobą. Jest bardzo surowy, wymagający i nie stosuje metody łatwych pochwał. To typ mężczyzny, który na słowa: "Jestem słaba. Nigdy nie będę nawet w połowie tak dobra, jak ty" nie będzie próbował nas pocieszyć, a powie: "To ćwicz dalej. Nie przestawaj. Zmień to". To sprawia, że kiedy nadchodzi dzień otrzymania pierwszej pochwały, przemienia się on w prawdziwe święto. To właśnie dzięki naukom Hanzo udaje nam się po raz pierwszy zabić człowieka. I to właśnie dzięki nim w końcu stajemy się jego towarzyszkami w walce. Pewnego dnia mówimy mu: "Pracuję nad sobą, żeby chronić życie, które ocaliłeś" i jest to punkt zwrotny całej naszej relacji.


Z czasem mężczyzna zaczyna odpowiadać na pytania czymś więcej niż półsłówkami. Okazuje się, że znał nas jeszcze zanim przyszłyśmy na świat, ponieważ był bliskim przyjacielem naszej matki i kiedy kobieta była z nami w ciąży, już podążał ścieżką shinobi (można więc spokojnie uznać, że jest od nas starszy o jakieś siedemnaście lat). Kobieta poprosiła go wtedy o pomoc w opuszczeniu wioski, ale Hanzo wykonywał ważną misję i nie mógł się na to zgodzić. Wkrótce po tym wydarzeniu kobieta popełniła samobójstwo, co obudziło w mężczyźnie dodatkowe poczucie winy, ale nie zmieniło jego podejścia dotyczącego posłuszeństwa wobec rozkazów. Pomaga nam nie tylko zabić ścigających nas ninja, ale również zawrzeć pokój z przyjaciółmi, którzy musieli do tej pogoni dołączyć. Dzięki niemu mamy też siłę na to, żeby odebrać życie stojącego na czele zabójców ojcu, który postanowił wykorzystać nas jako broń w swojej politycznej grze o wpływy. Prawdziwa próba przychodzi, kiedy Hanzo również otrzymuje rozkaz odebrania nam życia. Tutaj następuje jedna z najlepszych scen, jakie do tej pory w grach otome widziałam: mężczyzna dobywa broni, a heroina zamiast rzucić mu się na szyję i błagać o zmianę zdania, podejmuje wyzwanie. Zdaje się doskonale rozumieć ścieżkę shinobi, w której nie ma miejsca na sentyment, a równocześnie odczuwać dziwny spokój na myśl o tym, że to Hanzo mógłby odebrać jej życie - można wręcz odnieść wrażenie, że jako jej nauczyciel jako jedyny jest tego godzien. Ostatecznie jednak mężczyzna odmawia wykonania rozkazu, chociaż wie, że w dłuższej perspektywie oznacza to opuszczenie ścieżki shinobi.

Cała historia posiada wyjątkowo piękne zakończenie. Oczywiście wiedziałam, że czeka mnie "I żyli długo i szczęśliwie", ale muszę przyznać, że postawienie na prostotę było w tym przypadku najlepszym zabiegiem. Hanzo sprawił, że heroina przestała być małą i zalęknioną dziewczynką, a stała się silną i znającą swoje słabości kobietą. Dziewczyna porzuca życie shinobi i postanawia osiedlić się w ukrytej wiosce w górach. Hanzo opuszcza ją i powraca do swoich spraw, ale ostatecznie dochodzi do wniosku, że w sumie to już chyba nie może bez nas żyć i pozostawia za sobą cały swój świat tylko po to, by znowu być blisko. Nie wraca już do nas jako nauczyciel i opiekun, a jako mężczyzna i życiowy towarzysz. Zwykle heroina w tego typu grach jest kreowana jako bierna kobieta, która oddaje się mężczyźnie, ponieważ wie, że nie ma innego wyjścia, albo w ogóle nie wie, czym jest seks i nigdy nie potrafiłaby przyznać, że ma ochotę na tego typu bliskość. Tutaj jest inaczej. Mamy dwoje tęskniących za sobą ludzi, którzy w głębi serca świata poza sobą nie widzą, więc kiedy w końcu się ze sobą widzą, chcą być ze sobą jak najbliżej i pożądają siebie nawzajem. Podoba mi się to, że heroina daje Hanzo do zrozumienia, że też tego chce, i robi to z uśmiechem, a nie sztucznie wykreowanym przestrachem. Tym bardziej ze właśnie dowiedziała się, jak bardzo jest kochana i jak bardzo Hanzo pragnie uczynić ją swoją żoną. Nie mogłabym wyobrazić sobie lepszego zakończenia.


W postaci Hanzo bardzo podoba mi się również inna rzecz - on zakochuje się powoli. Nie wtedy, kiedy ujrzał heroinę po raz pierwszy i stwierdził, że "młoda, ładna, bierę", ale wtedy, kiedy dziewczyna zaczęła się zmieniać, pracować nad sobą, zachwycać go nie swoją urodą i wdziękiem, a wewnętrzną siłą. On uświadomił sobie, że nie może bez niej żyć nie dlatego, że może się nią opiekować jak małym dzieckiem, a dlatego, że wewnętrznie przeobraziła się z poczwarki w motyla. Że stała się kimś, komu mógłby zaufać, z kim mógłby dzielić się codziennością, od kogo sam mógłby się czegoś nauczyć. Że to właśnie w jej małych dłoniach mógłby złożyć swoje własne serce.

Uwielbiam Hanzo. Mogłabym wręcz pokusić się o stwierdzenie, że to postać, w której sama mogłabym się zakochać. Jego opowieść jest natomiast piękna, wspaniale napisana i pouczająca - wierzcie mi lub nie, ale niektóre jego nauki były tak zachwycające, że aż zapisałam je sobie na dysku i powracam do nich, kiedy jedynie ogarnie mnie chwila zwątpienia.

Na koniec coś, co chciałam pokazać Wam od dawna - muzyka z endingu "Nighshade" - moim zdaniem najlepszego ze wszystkich gier, w jakie miałam przyjemność do tej pory zagrać. Tym miłym akcentem kończę recenzję i życzę Wam miłej niedzieli. Niebawem widzimy się ponownie!



środa, 7 czerwca 2017

73. "Będę cię chronił do ostatniej kropli krwi" - wątek Gekkamaru ("Nightshade")

Dzisiaj powracam do obiecanej recenzji wątku Gekkamaru z gry "Nightshade". Przyznam szczerze, że gdyby nie to, że przeczytałam w sieci, iż jego opowieść jest niezwykle wzruszająca, nie zdecydowałabym się na rozegranie pierwszego wątku właśnie z nim. Mam wielką słabość do brunetów o złotych oczach (jak Jisoo z gry "Dandelion: Wishes brought to you"), a mimo to Gekkamaru w ogóle nie wpadł mi w oko. Mimo to postanowiłam zaryzykować i to właśnie jego wybrać na wprowadzenie mnie w świat Shinobi. 


Gekkamaru jest postacią, którą już na wstępie doskonale znamy, bowiem mężczyzna jest naszym osobistym ochroniarzem i to aż od najmłodszych lat. Wykazuje się przy tym ogromną wręcz opiekuńczością i ingeruje nawet w przebieg naszych treningów. Sprawia wrażenie kogoś, kto nie wybaczyłby sobie, gdyby nam się coś stało, dlatego ze sporą dozą zrezygnowania po prostu mu na jego wybryki pozwalamy, jednocześnie po cichu doceniając go za poświęcenie. Nie dziwimy się również, kiedy Gekkamaru zostaje nam przydzielony jako ochroniarz w czasie naszej pierwszej misji. Mężczyzna otrzymuje jednak warunek - nie wolno mu w żaden sposób ingerować w nasze starania i ma być dla nas partnerem, a nie opiekunem. Na szczęście ku naszej uldze bierze sobie ostrzeżenia do serca i stara się nas raczej wspierać, a nie niańczyć. Jest również osobą, która chroni nas przed niewybrednymi żartami Kuroyukiego. Można nawet powiedzieć, że aż do właściwego zawiązania akcji nie ma go w naszym otoczeniu zbyt często. Wszystko zmienia się, kiedy dowiaduje się o oskarżeniu nas o śmierć władcy. Wtedy jako jedyny otwarcie protestuje przeciwko powrotowi Shinsengumi do wioski i postanawia opuścić przyjaciół, żeby móc uratować nam życie. A to dopiero początek historii.

Twórcy zastosowali ciekawy zabieg, bo w przeciętnej grze otome wyznanie miłości następuje zwykle w 3/4 wątku, a tutaj ma miejsce na początku. To wszystko sprawia, że przez zdecydowaną większość opowieści przemierzamy świat jako para. I tutaj należą się brawa, bo rozwój relacji jest ukazany w bardzo zdrowy sposób. Heroina i Gekkamaru ewidentnie lubią siebie nawzajem i ufają sobie. Można powiedzieć, że to typowa para, która zjada razem beczkę soli i w ten sposób umacnia swoje uczucie. Mężczyzna jest dojrzały i odpowiedzialny, nie daje nam powodów do zazdrości i poważnie myśli o przyszłości. Widać, że jest starszy i bardziej doświadczony od nas, co zaowocowało pewną życiową mądrością, której nam niekiedy brakuje. Nie jest to jednak ideał pozbawiony wad - przyznam szczerze, że mnie przez większość gry bardzo denerwowała jego nadopiekuńczość, chociaż jednocześnie doceniałam całą gamę jego zalet.


Cała nasza podróż to dla Gekkamaru ogromny sprawdzian lojalności. Kiedy uwalnia nas z więzienia, wyznaje nam, że zawsze będzie po naszej stronie i wyruszy z nami w podróż do ukrytej wioski Shinobi, którzy porzucili służbę u swoich panów. Mężczyzna wie o istnieniu wioski od swojej matki, ale nie jest pewien, czy takie miejsce rzeczywiście istnieje, czy też jest może jedynie czymś w rodzaju Krainy Czarów z dziecięcych baśni. Mimo to jednak bierze nas za rękę i wyrusza w drogę i przyznam szczerze, że jest to ta cecha jego charakteru, którą uważam za szczególnie piękną: nie ma pewności, ma wątpliwości i wie, że wszystko może skończyć się powodzeniem, a mimo to idzie przed siebie, żeby chronić osobę, którą kocha. Czy tak właśnie nie powinien wyglądać związek? Że nie wiem, czy coś z tego wyjdzie i nie mogę powiedzieć, co będzie za dziesięć lat, ale mimo to już dzisiaj i teraz daję z siebie sto procent, żeby wszystko zakończyło się szczęśliwie? Dla Gekkamaru ta postawa oznacza zresztą znacznie więcej, bo wiąże się z o wiele większą gamą wyrzeczeń - żeby chronić heroinę, mężczyzna musi wystąpić przeciwko polującym na nią przyjaciołom, którzy zamierzają poprzez uśmiercenie dziewczyny oczyścić dobre imię swojego klanu. Jeśli sytuacja tego wymaga, gotów jest nawet zabić ich w jej obronie. W końcu obiecał. W końcu dał słowo - a słowo Gekkamaru wiele znaczy.

Nie ma jednak róży bez kolców i z czasem dowiadujemy się, że mężczyzna skrywa w sobie bardzo mroczny sekret. Nie będę zdradzać, żeby nie psuć Wam przyjemności sięgnięcia po ten tytuł (w tym celu pomijam również naprawdę sporo wydarzeń fabularnych, bo nie chcę serwować Wam wrażenia otwierania otwartego prezentu), ale jest to coś, czego żadna dziewczyna grająca w ten tytuł się zapewne nie spodziewała. Oczywiście ostatecznie wszystko kończy się szczęśliwie, ale nie zmienia to faktu, że opowieść Gekkamaru to kawał naprawdę mocnej, emocjonalnej historii, która podejmuje ogrom ważnych tematów.


Jako osoba, która zajmuje się pisaniem gier od strony zawodowej, mogę powiedzieć jedno - ten wątek czyta się jak dobrą książkę. Właściwie wszystko jest tutaj na swoim miejscu: mamy intrygujące zawiązanie akcji, bardzo płynne poprowadzenie historii (nic nie dzieje się zbyt szybko ani zbyt wolno), świetny pacing, mistrzowsko napisane dialogi - to wszystko razem przypomina nam, że otome to nie są wcale głupkowate historie dla nastolatek. To również małe dzieła sztuki, które czyta się z równie wielką przyjemnością jak książki. I chociaż Gekkamaru jako postać średnio mi podszedł, to uważam go za bardzo fajnego faceta z bardzo piękną historią do opowiedzenia.


***
Na koniec chciałabym z przyjemnością powiadomić Was o tym, że mamy już w Polsce własny fanpage poświęcony grom otome. Pomóżmy mu się rozwinąć!

https://www.facebook.com/gryotome/


niedziela, 4 czerwca 2017

72. Edycja Kolekcjonerska "Hakuoki: Kyoto Winds" - recenzja

Na początek ważna informacja: ponieważ doszły mnie słuchy, że linki z podstrony "Spis tytułów" nie działają, postanowiłam skrócić je i wrzucić ponownie (dziękuję tutaj Monice, bez której nie byłabym w stanie zrobić tego tak sprawnie!). Od dzisiaj możecie spokojnie wyszukiwać tytuły alfabetycznie, bez konieczności przeglądania całego contentu bloga.




Przechodząc jednak do treści wpisu: wiecie, czym jest taka wyczekiwany przez cały tydzień leniwa niedziela, kiedy można zakopać się w pościeli i przeznaczyć cały dzień na czytanie książek albo granie? Na pewno wiecie. I ja też wiedziałam dopóki nie usłyszałam z samego rana pukania do drzwi. Miałam złe przeczucie i wcale nie zamierzałam otwierać, szczególnie kiedy usłyszałam dochodzące z zewnątrz głosy typu: "Śledziłem ją wczoraj z krzaków, jak szła na zakupy. W lodówce jest więc pewnie pełno żarcia", ale coś mnie tknęło i otworzyłam. Moje maleńkie mieszkanie zalało nie dwóch, nie pięciu i nie dziesięciu, a dwunastu samurajów, którzy podzielili się na dwie grupy: jedna zabrała się za okupowanie lodówki, a druga przykleiła do mojego komputera i konsol. Zanim zdążyłam cokolwiek powiedzieć, podszedł do mnie Kazama, spojrzał mi zalotnie w oczy i ujmującym głosem zapytał: "Gdzie tu jest kibel?". Wtedy przypomniałam sobie o chłopakach z "Amnesii", którzy jakiś czas temu porzucili życie ze mną dla większej lodówki (o naszym spotkaniu możecie przeczytać tutaj: https://kocham-gry-otome.blogspot.com/2016/12/55-edycja-kolekcjonerska-amnesia.html) i uświadomiłam sobie, że właśnie przeżywam powtórkę z rozrywki i to w zwielokrotnionej ilości. Jak ja dam radę?


EDYCJA KOLEKCJONERSKA "HAKUOKI: KYOTO WINDS" to naprawdę COŚ. Kiedy jedynie otworzyłam pudło, w które ją zapakowano, pomyślałam sobie od razu: "Jakie to jest duże!". I rzeczywiście - box robi wrażenie nie tylko swoim rozmiarem, ale również solidnością wykonania: karton jest bardzo gruby i sztywny, dzięki czemu nie musimy martwić się o przechowywanie znajdujących się w środku gadżetów. Od pierwszego wejrzenia zakochałam się w umieszczonej na boksie grafice - wiele oddałabym za to, żeby móc powiesić sobie taki plakat ("I tak byś go nie powiesiła, bo zabrałem ze sobą swoją kolekcję grafik z gołymi babami" dop. Kazama). Całość prezentuje się naprawdę ślicznie, a przecież nawet jeszcze nie zajrzałam do środka!

Z tyłu boksu znajduje się informacja na temat jego zawartości plus sztandarowy już tekst: "NOT FOR RESALE", który został jeszcze nadrukowany na pojedynczych produkcjach. Na początku sądziłyśmy z Ivymore z bloga otomeexplorer.blogspot.com, że posiadają go tylko egzemplarze recenzenckie, ale okazało się, że jest nadrukowany również na boksach zakupionych. Jeśli więc kiedyś zakończycie swoją przygodę z otome i będziecie chcieli odsprzedać swoje zbiory, musicie mieć to na uwadze.

Zrobiłam również zdjęcie limitki "Hakuoki" z edycją kolekcjonerską gry "Amnesia: Memories" tego samego dewelopera, żeby pokazać Wam, jak duży jest omawiany dzisiaj boks.





No dobrze, ale co wobec tego czeka nas w środku? Po chwilowym mocowaniu się z boksem (jest on tak sztywny, że nie da się odgiąć kartonu przy otwieraniu, więc należy wykazać się odrobiną cierpliwości) otrzymujemy dostęp do zawartości. Co ciekawe, również boki pudełka są zadrukowane postaciami bohaterów w wersji chibi, co jest szalenie słodkie i urocze (swoją drogą te same wzory można było chyba kupić na oficjalnej imprezie zrzeszającej fanów). Wszystkie gadżety umieszczone są w sztywnych kartonowych przegródkach, dzięki czemu pozostają na swoim miejscu i nie ma obaw, że zmienią swoje położenie, pomieszają się lub poobijają, co jest szczególnie ważne w przypadku transportu (jeśli więc wahacie się przed zakupem, martwiąc się, że zawartość dotrze do Was w postaci puzzli, to możecie już przestać to robić).

Na pierwszy odzień idzie gra umieszczona w standardowej kasetce. Opis z tyłu obiecuje nam historyczną podróż po Kyoto, możliwość romansu z aż dwunastoma postaciami i ponad trzydzieści zakończeń. Musicie przyznać, że prezentuje się to obiecująco, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że w przeciętnej grze otome romansujemy zwykle z zaledwie piątką bohaterów. Ze względu na dużą ilość przemocy i wulgarnego języka gra przeznaczona jest dla osób powyżej szesnastego roku życia. Ciekawym akcentem jest możliwość zmienienia okładki w kasetce: w tym celu wystarczy po prostu przekręcić ją na drugą stronę (przyznam szczerze, że nowa wersja o wiele bardziej mi się podoba, więc chętnie z tej opcji skorzystałam).

Od siebie dodam, że wcześniej nie grałam w żadną odsłonę "Hakuoki" i będzie to moje pierwsze spotkanie z tym tytułem, dlatego nie jestem w stanie napisać Wam teraz, czy tę grę polecam - mogę natomiast zapewnić, że na blogu pojawią się recenzje wszystkich wątków, więc jeśli jesteście ciekawe przystojnych panów samurajów, to stay tuned

Kolejnym znajdującym się na wierzchu gadżetem jest coś, co zawsze chciałam mieć, ale nigdy nie mogłam się zebrać, żeby to kupić - bento, czyli japońskie pudełko na drugie śniadanie (i nie tylko), które zapewne nieraz widziałyście w mangach. Szalenie wygodna i przydatna rzecz, szczególnie jeśli preferujecie ryż z warzywami lub pokrojone owoce w miejsce tradycyjnych kanapek. Bento z "Hakuoki" wykonane jest z lekkiego i solidnego drewna bambusowego, chińskiej jodły (podejrzewam, że chodzi o żywicę wykorzystaną do klejenia, ale mogę się mylić) i białego lateksu. Podejrzewam, że zostało wykonane ręcznie, ponieważ przegródka mojego bento jest z jednej strony nieco krzywo przycięta, co na szczęście nie przeszkadza w użytkowaniu. Pudełko posiada gumkę, która pozwala komfortowo przenosić je w plecaku lub torebce. Jedynym minusem jest dla mnie jego kolor - moim zdaniem logo gry byłoby wyraźniejsze, gdyby zostało namalowane na nieco jaśniejszym drewnie. Gadżet solidny, stylowy i przydatny - jedynie od Was zależy, czy będziecie używać go zgodnie z przeznaczeniem, czy postawicie go na półce.

W środku znajduje się karteczka z poradami dotyczącymi mycia (tylko ręczne!) i informacjami odnośnie ostrożności (drewno jest łatwopalne, więc zostawianie bento na kuchence to raczej mało rozsądny pomysł).






Kolejnym gadżetem jest furoshiki - specjalna chusta często używana przez Japończyków do pakowania prezentów i przenoszenia różnych przedmiotów. Świetnie sprawdza się w roli torby na zakupy, dlatego jest absolutnie niezbędna dla każdego, kto ceni sobie wygodę i dba o środowisko. Tutaj zaraz ktoś może powiedzieć: "Dobra, dobra. To tylko gadżet z gry, to nie jest oryginalne furoshiki". Przyznam szczerze, że przez chwilę sama tak myślałam. Miałam kiedyś oryginalną japońską chustę przywiezioną prosto z Kraju Kwitnącej Wiśni i byłam ciekawa, czy ta będzie posiadała podobną jakość wykonania. Okazało się, że tak. To bardzo duża,  mocna i poliestrowa chusta  - przydatny gadżet, który warto zawsze nosić przy sobie, bo uratuje nas w przypadku niespodziewanych zakupów. Może być również oryginalnym opakowaniem prezentu - w sieci możecie znaleźć mnóstwo przykładów wiązań w zależności od charakteru umieszczanego w furoshiki przedmiotu. Rewelacyjna jest jakość nadruku - wszystko jest wyraźne, kolory są żywe, nie ma miejsca na rozmycie ani pikselozę (z którymi często można się spotkać, kupując gadżety z nieoficjalnych źródeł).

W foliowej torebce z chustą (na tyle mocnej, żeby można ją było w niej przechowywać) znajduje się karteczka z informacjami dotyczącymi prania (w czterdziestu stopniach, używać delikatnego detergentu) i prasowania (tylko na zimno).

Poniżej możecie zobaczyć moją pierwszą próbę użycia furoshiki i zapakowania w nią edycji kolekcjonerskiej "Amnesii".






Kolejnym znalezionym w boksie gadżetem jest soundtrack, któremu jako jedynemu nie udało się znieść trudów podróży, bo opakowanie przyszło do mnie z wyłamanymi ząbkami i płyta latała luzem (na szczęście nic się jej nie stało). Na krążku znajdziecie dwadzieścia utworów z gry. Jeśli lubicie tradycyjne japońskie brzmienia, to z pewnością pokochacie ten soundtrack.

Ostatnim gadżetem jest artbook. Jeśli pamiętacie moją recenzję limitki "Amnesii", to zapewne doskonale wiecie, że trochę utyskiwałam na broszurową oprawę tamtejszego artbooka. Uważam zwyczajnie, że tego typu albumy (przeznaczone do rozkładania i oglądania) nie powinny być wydawane w miękkiej okładce. Na szczęście w przypadku "Hakuoki" nie doznałam podobnego zawodu - artbook jest wydany w solidnej twardej oprawie i zawiera informacje zarówno na temat opowiedzianej w grze historii, jak i poszczególnych bohaterów (razem z podrasowanymi grafikami koncepcyjnymi). Dodatkowym smaczkiem jest rozpiska dotycząca hierarchii postaci w Shinsengumi, garść informacji historycznych na temat okresu Bakumatsu (to właśnie wtedy ma miejsce akcja gry) i ilustracje. Ogromnym plusem jest też fakt, że strony artbooka są szyte, a nie klejone, przez co można je całkowicie rozłożyć bez obawy, że się rozlecą. Bardzo mocna, dobra i fantastycznie wykonana rzecz, którą powinna posiadać każda fanka "Hakuoki".






Jak więc widać, do mojego mieszkania zawitała niezwykle liczna, ale sympatyczna gromadka. Mam nadzieję, że przeżyjemy razem wiele wspaniałych i pełnych wzruszenia chwil. To będzie pierwsza produkcja, którą ogram na konsoli PS Vita i mam nadzieję, że przetrze pewien szlak - dobry szlak.

Natomiast Idea Factory po raz kolejny udowadnia, że warto kupować gadżety bezpośrednio u wydawcy, ponieważ tylko w ten sposób można nabyć produkty najwyższej jakości. Edycja Limitowana "Hakuoki" jest naprawdę ekskluzywna i byłabym najszczęśliwszą miłośniczką otome na świecie, gdyby wszystkie gry były wydawane w ten właśnie sposób.

Na koniec należałoby napisać, czym tak właściwie jest "Kyoto Winds". To zremasterowana pierwsza odsłona wydanej w 2008 gry "Hakuoki", zawierająca dodatkowe postacie (w tym panów do romansowania) i wiele nowych wątków, dzięki czemu może być smakowitym kąskiem również dla tych, którzy mieli z nią styczność prawie dziesięć lat temu. 

Co ważne: cała gra została podzielona na dwie części - pierwsza z nich to właśnie powyższa, a druga zostanie wydana dopiero za jakiś czas. W taki sposób wydano "Kyoto Winds" w Japonii, więc podobnie jest i u nas. Musicie mieć więc na uwadze fakt, że aby poznać całość historii, będziecie musiały kupić dwie gry.


***
Ile natomiast taka przyjemność kosztuje?

Sama gra kosztuje około 185 złotych i możecie zakupić ją tutaj:

https://store.iffyseurope.com/collections/all-products/products/hakuoki-kyoto-winds-standard-edition


Jeśli natomiast zdecydujecie się na Edycję Limitowaną, będziecie musiały zapłacić około 315 złotych:

https://store.iffyseurope.com/collections/all-products/products/hakuoki-kyoto-winds-limited-edition

Do ceny należy doliczyć około 50 złotych kosztów wysyłki.



Iffy's Online Store to oficjalny sklep wydawcy, dlatego możecie mieć pewność, że transakcja przebiegnie szybko i sprawnie, a Wy otrzymacie starannie zapakowany i szybko wysłany towar, w dodatku ze świetną obsługą klienta w pakiecie. Przetestowałam to osobiście już dwa razy i POLECAM z całego serca!

Serdecznie dziękuję również Iffy's Online Store za ofiarowanie mi powyższej Edycji Kolekcjonerskiej do recenzji.