sobota, 19 października 2019

170. Pożegnanie z Okunezato: Czy naprawdę warto sięgnąć po 7'scarlet? [12+]

Ktoś, kto czytał moje wcześniejsze wpisy, mógłby powiedzieć, że to przecież oczywiste - wszak zachwalałam ten tytuł przy recenzowaniu niemalże każdej ścieżki, doceniając jego klimat i powolne odkrywanie przed graczem skrywanych przez zagadkowe miasteczko tajemnic. Nie ma jednak róży bez kolców i dopiero po ukończeniu wszystkich wątków jestem w stanie napisać, co twórcy zrobili rewelacyjnie, a z czym nie dali sobie rady. Odpowiedź na zawarte w tytule pytanie nie jest więc wbrew pozorom tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.


7'scarlet to opowieść o owianym grozą miasteczku i grupie młodych ludzi dążących do odkrycia skrywanych przez nie tajemnic. Bohaterowie widzą się w nim po raz pierwszy - wcześniej kontaktowali się ze sobą jedynie na forum internetowego klubu miłośników zjawisk paranormalnych. Co ciekawe, na zlocie nie zjawia się przewodniczący klubu i przez zdecydowaną większość rozgrywki nie wiadomo, kto nim jest. Przybywamy do Okunezato z należącym do klubu przyjacielem, mając nadzieję, że uda nam się rozwiązać zagadkę zaginięcia naszego brata w pobliskich górach. Ponieważ nie mamy pieniędzy na zbyt długi pobyt, podejmujemy się pracy w hotelu, w którym się zatrzymaliśmy, otrzymując w ten sposób możliwość lepszego poznania członków klubu i lokalnych mieszkańców. Przeżywamy nawet swoją pierwszą miłość! Nade wszystko jednak dowiadujemy się, że budzące grozę opowieści o Okunezato nie są wcale creepypastami, a rzeczywistością, z którą będziemy się musieli zmierzyć. Pomoże nam w tym pewien nadgorliwy gimnazjalista, fotograf przyrody, wredny szef i wyjątkowo fajtłapowaty policjant Yasu.

Fabuła gry poprowadzona jest po nitce do kłębka i każdy wątek odkrywa przed nami nowe informacje. Na wiele pytań nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć aż do ukończenia wszystkich ścieżek i odblokowania True Route - wątku zdradzającego, co tak naprawdę wydarzyło się w Okunezato. Mówi się, że apetyt rośnie w miarę jedzenia i 7'scarlet jest świetnym przykładem produkcji, która bardzo powoli dawkuje napięcie i pozostawia u gracza poczucie niedosytu na tyle duże, że po zakończeniu jednej ścieżki ma on ochotę sięgnąć po następną. Ma to jednak ten minus, że nie pozwala nam grać we własnym tempie i narzuca odpowiednią kolejność wątków. Ktoś, kto przechodzi gry w całości, zapewne nie będzie miał z tym problemu, ale są też tacy, którzy nie lubią określonych typów postaci i wolą, kiedy każda ścieżka stanowiła osobną całość. Osobiście nuważam, że w przypadku 7'scarlet ten typ narracji zdecydowanie ma sens, ponieważ nie można opowiadać historii z dreszczykiem bez ciągłego wywoływania u odbiorcy ciekawości powiązanej z uczuciem niepokoju.

Prawidłowa kolejność przechodzenia poszczególnych ścieżek prezentuje się następująco:
1. Hino Kagutsuchi
2. Isora Amari
3. Toa Kushinada
4. Sosuke Tatehira
5. Yuzuki Murakumo
6. True Route
7. Hanate Route



Klimat jest zresztą głównym powodem, dla którego 7'scarlet tak bardzo przypadło mi do gustu. Nie ma tutaj scen gore i gra nie jest brutalna sama w sobie, ale idealnie pokazuje, jak sielankowa wyprawa na wieś może zamienić się w koszmar. Bardzo zgrabnie wywołuje w graczu poczucie zaszczucia, szczególnie kiedy ten dowiaduje się, że nikomu nie może ufać i mury leciwego hotelu przypominają raczej więzienie niż bezpieczną twierdzę. Historie bohaterów mają bezpośredni związek z wydarzeniami w Okunezato i każdy z nich przybył do miasteczka uzyskać odpowiedzi na nurtujące go pytania. Jeżeli dodamy do tego charakterystyczną muzykę rodem z filmów grozy, poczucie bycia cały czas obserwowaną, surowość hotelowych wnętrz i pełne niepokoju przypadkowe spotkania (w końcu kto spodziewałby się ujrzenia człowieka przebranego za pandę na ulicach pogrążonego we śnie miasteczka?), to otrzymamy bardzo immersyjny produkt, w którym nastrój buduje każdy detal. Nie wiem jak Wy, ale ja w filmach i grach uwielbiam kołatającą się w głowie myśl: "Co ja zrobiłabym na jej/jego miejscu?" i podczas swojej przygody z 7'scarlet zadawałam je sobie wyjątkowo często. W pewnym momencie odruchowo zaczęłam podejrzewać wszystko i wszystkich, i bardzo wyraźnie uświadomiłam sobie, że głównej bohaterki nie uratuje nawet wyjazd z tego miejsca - jedynie prawda, która ma to do siebie, że rzadko jest słodka jak miód, częściej gorzka niczym piołun.

/W tym akapicie pojawia się spoiler. Jeżeli jeszcze nie ukończyliście gry, pozostajecie w nim na własną odpowiedzialność./Tutaj na szczególną uwagę zasługuje True Route - wątek, który spaja wszystko w całość. Dowiadujemy się z niego, że chociaż za zagadkowymi zabójstwami stoi fotograf Tsukuyomi, to w miasteczku nie jest on jedynym mężczyzną, który nie zaznał spokoju po śmierci. Drugim z nich jest Toa, lider znanego boysbandu. Zginął, kiedy przejeżdżał przez prowadzący do miasteczka most - w pewnym momencie stracił kontrolę nad pojazdem i jego auto wpadło do rzeki, na zawsze więżąc chłopaka w środku. I chociaż podczas rozgrywki przez cały czas znajdowało się ono w miejscu wypadku, Toa powrócił jako zjawa. Rozstanie ze światem uniemożliwiło mu pragnienie wystąpienia w Okunezato i zorganizowania pierwszego koncertu ze swojej solowej płyty. Jednak w przeciwieństwie do innych zjaw, chłopak nie cierpi na żądzę krwi, a raczej cierpi, ale jest w stanie ją przezwyciężyć, kiedy znajduje się w naszej obecności. Nic dziwnego zatem, że szybko się w nas zakochuje, w dodatku z wzajemnością. Jednak prawda o jego prawdziwej tożsamości wychodzi na jaw dopiero podczas osobliwej gry w mafię zorganizowanej przez hotelowy personel. Historia Toi tak bardzo porusza serca słuchających, że decydują się oni spełnić jego prośbę i zrobić wszystko, żeby koncert doszedł do skutku. Dla nas jednak jest to ciężki okres. Z jednej strony cieszymy się, że możemy coś dla ukochanego zrobić, z drugiej wiemy, że oznacza to dla niego śmierć. Aż do ostatniej chwili żywimy nadzieję, że los się do nas uśmiechnie i Toi zostanie zwrócone życie. Pewnych praw nie da się jednak obejść i po koncercie chłopak umiera. I nie ukrywam, że mimo iż uwielbiam Toę (który jest Słodyczą Absolutną pod właściwie każdym względem) i popłakałam się na napisach końcowych, to uważam to zakończenie za najlepsze w całej grze. Nie tylko stawia kropkę nad "i" w kwestii wyjaśniania zawiłości fabularnych, ale również zapewnia mnóstwo emocji, a to motor napędowy każdej udanej historii o miłości.



Trzeba jednak pamiętać, że wymieszanie gatunku otome z dreszczowcem nie jest łatwym zadaniem i uważam, że twórcy nie do końca sobie z nim poradzili. Miałam wrażenie, że trochę bali się długo trzymać gracza w niepewności, zupełnie jakby mieli zakodowane, że będzie on szukał przede wszystkim romansu. W efekcie uczucia między postaciami eskalują szybko, a protagonistka zachowuje się tak, jakby do zakochania był jej potrzebny jedynie widok nagiej klaty swojego wybranka. W efekcie do momentu poważniejszych deklaracji postacie nie przeżywają właściwie niczego, co mogłoby sensownie je do siebie zbliżyć. Bohaterowie sami w sobie są bardzo w porządku, ale ich wątki romantyczne zostały potraktowane trochę po macoszemu i nie są na tyle immersyjne, żeby wywołać u gracza odpowiednie uczucia. Co dziwi tym bardziej, że twórcy stworzyli mnóstwo idealnych ku temu okazji, ale ich zwyczajnie nie wykorzystali. Dobrym przykładem może być tutaj wątek Yuzukiego (w mojej opinii najsłabszy w całej grze), w którym po burzliwej rozmowie z ojcem mężczyzna każe nam zejść mu z oczu i nie wtykać nosa w nie swoje sprawy. Gdyby bohaterka powróciła wtedy do swoich zajęć i miała parę dni przerwy w ciągłym łażeniu do ukochanego, gracz odczułby sporą nutę niepewności i był ciekaw zdarzenia, które na nowo bohaterów do siebie zbliży. Niestety, okazja ta została natychmiastowo pogrzebana, bo Yuzuki po paru sekundach wzywa nas ponownie i przeprasza za swój wybuch, co właściwie pogrzebało atmosferę wywołaną poprzednimi emocjami. Wspominałam też w recenzjach poszczególnych ścieżek, że wątki romantyczne są w 7'scarlet wyjątkowo grzeczne i ograniczają się do jednego-dwóch pocałunków, paru dwuznacznych zdań i rumieńców. Dla mnie osobiście wątek miłosny bez żadnej dawki przyciągania między postaciami jest bardzo powierzchowny i niepełny, szczególnie że na rynku istnieje wiele gier, które dobrze sobie z tym tematem radzą. Z drugiej strony należy pamiętać, że gra jest ma kategorię wiekową 12+, a więc jest przeznaczona dla młodszych odbiorców i choćby z tego powodu pewnych tematów nie powinna zwyczajnie poruszać.

Podobnym zawodem było dla mnie zachowanie głównej bohaterki, która na tle protagonistek wielu innych gier otome może i daje się lubić i stara się przejmować inicjatywę, ale miejscami jej zachowanie jest odbiciem braku pomysłów ze strony twórców ("Sosuke nie ma w hotelu, a zakazał mi wychodzić ze względu na niebezpieczeństwo? Pójdę poszukać go w środku nocy na odludziu, na pewno coś mnie tam zaatakuje i mój ukochany przyjdzie mi z pomocą!"). Przykro mi też napisać, że sprawia wrażenie raczej pustej dziewczyny. Nie głupiej czy mało inteligentnej, ale dosyć powierzchownej, o czym świadczy jej czasem pasujący do sytuacji jak pięść do oka zachwyt urodą swoich towarzyszy.
 Przykładowo: co byście zrobili, gdyby Wasz półnagi szef zasłabł na Waszych oczach:
a) ułożylibyście go w pozycji bezpiecznej i zrobili mu masaż serca połączony ze sztucznym oddychaniem (szczególnie sztucznym oddychaniem);
b) urządzilibyście raban na cały hotel, poszukując kogoś, kto mógłby Wam i nieszczęsnemu szefowi pomóc;
c) kontemplowalibyście z zachwytem jego piękną, umięśnioną klatę.

Tak, jako protagonistka wybieramy odpowiedź c, jedynie czasami w ramach urozmaicenia zamieniając podziwianie gołych klat na podziwianie przystojnych twarzy. Dzięki temu podczas rozgrywki ciągle miałam przed oczami Yukimurę z Hakuoki, która stwierdziła, że bodajże Saito jest zbyt przystojny, żeby być samurajem. Bardzo boli mnie też fakt, że twórcy gry nie zrobili researchu dotyczącego sposobów udzielania pierwszej pomocy i opieki nad chorym. W wątku Yuzukiego naszej bohaterce przychodzi opiekować się przeziębionym szefem. Szef zachowuje się wtedy jakby był już jedną nogą w grobie i nie daje rady samodzielnie jeść, więc usłużna dziewczyna postanawia go nakarmić okayu (japońskim kleikiem ryżowym - znajdziecie na niego przepis na końcu wpisu). I nie byłoby w tym absolutnie niczego złego, gdyby nie karmiła go w pozycji leżącej, nawet nie próbując podeprzeć mu głowy = zadławienie murowane. Kolejną tego typu sytuacją była próba zbicia nieszczęśnikowi wysokiej gorączki. Pomińmy już fakt, że nasza bohaterka biegnie po naczynie na wodę i ręcznik do miejscowej łaźni, zamiast wziąć je z prywatnej kuchni łazienki szefa. Najgorsze jest to, że do zbicia gorączki używa lodowatej wody, w której macza okład przykładany na czoło. W rzeczywistości woda zdecydowanie nie powinna być tak zimna, a jeśli już musi, to powinna zostać zastosowana dodatkowa ochrona w postaci ręcznika. Dodatkowo w przypadku Yuzukiego o wiele lepiej sprawdziłaby się kąpiel w wodzie jedynie parę stopni chłodniejszej niż temperatura jego ciała. Rozumiem jednak, że bohaterka mogłaby mieć problem z zaprowadzeniem swojego "pacjenta" do wanny, więc mogłaby zwilżać wodą (ale nie lodowatą!) odkryte części ciała mężczyzny i zrobić mu okłady na łydkach i pod pachami, a nawet okryć go pod pledem zwilżonym prześcieradłem. I jasne, ja wiem, że trudno wymagać, żeby twórcy gry byli w tej dziedzinie specjalistami, ale ten przykład idealnie pokazuje moc researchu - szczególnie że nie jest to żadna wiedza tajemna.

Dla odmiany na plus gry przemawia oprawa audiowizualna. Gra jest jednym ze zdecydowanie najładniejszych tytułów, z jakimi miałam do tej pory przyjemność. Wprawdzie niektóre ilustracje nieco trącą myszką, ale ich niedociągnięcia wynagradzają sprite'y i przepiękne, niejednokrotnie animowane tła. Ponadto 7'scarlet jest również jedyną znaną mi grą visual novel, która posiada aż dwa openingi. Jeden z nich jest wykonany ze zdjęć, a drugi został wystylizowany na piosenkę jednego z bohaterów, który jest byłym frontmanem popularnego boysbandu. Wisienką na torcie jest obecność paru popularnych seiyuu, np. znanego z roli Soujiego Okity z Hakuoki Shoutaro Morikubo wcielającego się w Toę czy Tetsuyi Kakihary, który użyczył głosy Isorze, a może być przez nas kojarzony jako Shin z Amnesii.



Trochę szkoda mi opuszczać Okunezato, ale wszystko, co dobre, kiedyś się kończy. Cieszę się, że pomimo powyższych niedociągnięć byłam w stanie poznać historię tego tajemniczego miasteczka i spędzić parę tygodni w towarzystwie rezydentów i pracowników hotelu Fuurikan. 7'scarlet nie jest grą dla każdego: osobiście określiłabym ją jako naprawdę dobrą visual novelkę, ale zaledwie przeciętny tytuł otome. Nie ma tutaj zbyt wielu romantycznych uniesień i widać parę niedociągnięć odnośnie konstrukcji postaci, ale nie zmienia to faktu, że całość prezentuje się naprawdę bardzo, bardzo dobrze. Ja bawiłam się wybornie.

***
***
Na koniec tradycyjnie garść przydatnych informacji:
Tytuł: 7'scarlet
Producent: Idea Factory, Toybox
Wydawca: Intragames
Data wydania: 12.03.2019
Przybliżony czas rozgrywki: ok. 15 godzin (na wątek)
Ograniczenia wiekowe: 12+
Wersja językowa: angielska

Cena: 107,99 zł

Grę można zakupić na Steamie:
https://store.steampowered.com/app/839450/7scarlet/


Za ofiarowanie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy, firmie Intragames.


NA KONIEC OBIECANY PRZEPIS NA OKAYU お粥 !!


Czego potrzebujemy:
ryżu (najlepszy jest japoński, ale zwykły biały również da radę)
wody
soli i dodatków wedle uznania (w moim przypadku jest to rzodkiew japońska, marchew i łosoś. Można również poprzestać na samym ryżu)

Proporcja wody i ryżu jest zależna od tego, jakie okayu zamierzamy przygotować:
Zen-gayu – 1 : 5 (50 gramów ryżu : 250 ml wody)
Shichibu-gayu – 1 : 7 (50 gramów ryżu : 350 ml wody)
Gobu-gayu – 1 :10 (50 gramów ryżu : 500 ml wody)
Sanbu-gayu – 1 : 20 (25 gramów ryżu : 500 ml wody)


Sposób przygotowania:
1. Myjemy i suszymy ryż. Powtarzamy czynność aż do momentu, w którym woda będzie czysta.
2. Namaczamy ryż przez co najmniej 30 minut.
3. Odsączamy ryż i zalewamy 750 ml wody.
4. Przykrywamy garnek z ryżem i stawiamy go na dużym ogniu. Kiedy się zagotuje, zmieniamy ogień na mały. Mieszamy ryż, żeby nie przykleił się do dna.
5. Przykrywamy garnek i pozostawiamy ryż na ogniu jeszcze przez 30 minut.
6. Po ugotowaniu pozostawiamy garnek przykryty jeszcze na 10 minut. Następnie dodajemy sól i dodatki wedle uznania.

Smacznego!

Przepis został przetłumaczony ze strony Just One Cookbook:
https://www.justonecookbook.com/rice-porridge-okayu/



piątek, 11 października 2019

169. Wszyscy się nienawidzimy, czyli o tym, czym jest hejt i jak hejtować twórców gier, żeby nas słuchali

Planowałam poruszyć ten temat o wiele później, przy okazji cyklu wpisów poświęconych tworzeniu gier, ale parę ostatnich wydarzeń i gorączka przedwyborcza uświadomiły mi, jak bardzo jest on ważny i jak bardzo nie warto z nim czekać. Dlatego też dzisiaj odstawiamy na bok gry o pięknych panach i dotykamy zdecydowanie mniej pięknego tematu. Zapraszam!


Jeżeli spojrzymy na etymologię słowa "hejt", z łatwością dostrzeżemy, że pochodzi ono od angielskiego hate i oznacza "nienawiść" lub "nienawidzić". Bardzo mocne, negatywnie zabarwione słowo. Słysząc je, niemalże odczuwamy na ramionach jego ciężar złożony z całej gamy innych emocji, jakie ono ze sobą niesie. Wielu psychologów uważa, że nienawiść jest emocją, a więc czymś, czego nie jesteśmy w stanie kontrolować, ale moim zdaniem to coś więcej - to pewnego rodzaju stan, który nie tylko świadomie akceptujemy, ale często też pielęgnujemy. Możemy z całego serca nienawidzić kogoś, kto wygrał z nami w konkursie cosplayowym, mimo że uważamy jego strój za wykonany o wiele gorzej od naszego, a sam zwycięzca dał nam się poznać od mało sympatycznej strony, chełpiąc się zwycięstwem i twierdząc, że nie miał realnej konkurencji. Czujemy się przez to nie tylko niesprawiedliwie potraktowani - cierpi również nasza duma, co przekłada się na poczucie utraty roli w wykreowanej przez nas wizji rzeczywistości. Potrzebujemy natychmiastowego potwierdzenia, że wszystko jest ok i że problem leży po drugiej stronie, a że myśl tę pielęgnujemy, do głosu dochodzą związane z nią emocje. Co ciekawe, znajdujemy w takiej nienawiści pewnego rodzaju przyjemność. Dzięki temu czujemy się lepiej - w końcu porównujemy się z kimś, kto w naszym mniemaniu jest żałosny i bez honoru (o wymyślaniu historii typu "Na pewno dała dolnej części ciała chłopakom z jury, żeby wygrać" nie wspomnę), mimo że kierujemy się w większości jedynie własną interpretacją jego zachowań. Pozwala to również usprawiedliwić sobie własne niedostatki czy "leczyć" (bo z prawdziwym przepracowywaniem problemu nie ma to niczego wspólnego) kompleksy - w końcu łatwiej powiedzieć sobie, że nasza konkurentka wygrała ze względu na bardziej skąpy strój i cycki na wierzchu, a nie dlatego, że lepiej zadbała o detale czy sposób prezentacji. Wolimy kompletnie nie dopuszczać do siebie myśli, że ta dziewczyna mogła mieć po prostu paskudny dzień i prywatnie być najsłodszą i najmilszą osobą pod słońcem. Wygodniej jest powiedzieć sobie, że po prostu jest złym człowiekiem - nie to co my, krystaliczni i nieskazitelni jak szklanica spirytusu.

Wszyscy nienawidzimy, chociaż nie lubimy się do tego przyznawać. Każdy z nas ma kogoś, do kogo chowa w głębi serca urazę, mimo że być może spotkał go jedynie raz w życiu. Każdy z nas doświadcza goryczy, kiedy widzi, że jego oponentowi wszystko się udaje i zdaje się on być o wiele łaskawiej traktowany przez los. Jest to pewnego rodzaju mechanizm obronny, który pozwala nam tłumaczyć sobie rzeczywistość wokół i organizować ją w najbardziej komfortowy dla nas sposób. Niesie to jednak ze sobą pewne problemy:
1. Powstaje na fundamencie złożonym z zakrzywionej emocjami wizji rzeczywistości.
2. Wysysa z nas pozytywną energię, stając się czymś w rodzaju osobistego wampira energetycznego.

Można powiedzieć, że odczuwanie nienawiści ma mniejszy związek z osobą będącą jej przedmiotem, a większy z nami samymi, ponieważ jest wypadkową tego, co my czujemy, czego my nie rozumiemy (i najczęściej nie chcemy zrozumieć) i przed czym my chcemy się uchronić. Ma bezpośredni związek z naszymi uprzedzeniami i kompleksami, i to właśnie nimi najbardziej się żywi.


Nienawiść ma też bezpośredni z poczuciem krzywdy i mechanizmami obronnymi mającymi na celu to uczucie zniwelować. Możemy nienawidzić jakiejś dziewczyny tylko dlatego, że jest gruba i nie ma chłopaka. W sumie żadna z tych cech nie jest czymś, czym ona nam osobiście w jakikolwiek sposób zawiniła, jednak nienawidzimy ją, ponieważ odczuwamy pogardę wobec ludzi, którzy w naszym mniemaniu są gorsi (brzydsi, mniej atrakcyjni) od nas. I jeżeli dla nas posiadanie chłopaka jest wyznacznikiem statusu ("Ktoś mnie chciał, więc jestem fajna/ładna"), to siłą rzeczy spoglądamy na ludzi niespełniających tego kryterium jak na przegrywów. W sumie nie obchodzi nas dieta naszej koleżanki (chyba że możemy jej w ten sposób publicznie dosrać - wtedy tak), nie troszczymy się o nią (chyba że pod płaszczykiem fałszywej troski możemy jej dosrać mocniej) i w sumie mamy gdzieś to, czy ona w ogóle jest zainteresowana związkami, czy też nie - bo według naszego całkowicie subiektywnego światopoglądu ona nie ma nawet prawa nikogo mieć (i jeśli można ją przy pomocy tego argumentu całkowicie utopić w gównie, to czerpiemy z tego najwyższą przyjemność). Jest to podstawą hejtu, który często ma miejsce w szkołach (i innych miejscach, w których ludzie muszą przebywać razem niezależnie od tego, czy chcą, czy nie) i którego celem jest wyszukiwanie w grupie kozłów ofiarnych będących emocjonalnymi (a czasami wręcz fizycznymi) workami treningowymi dla najsłabszych w danej społeczności. Wszak jeśli wskażemy kogoś palcem i skierujemy na niego uwagę innych, to nikt nie będzie próbował patrzeć w ten sposób na nas i nie zauważy, że w głębi serca jesteśmy zakompleksieni i boimy się wyjścia prawdy na jaw.

Łatwo zatem dojść do wniosku, że nienawiść jest wbrew pozorom bardzo złożonym uczuciem składającym się z pokładów frustracji, uprzedzeń, lęków, kompleksów, błędów atrybucji (błędnego przypisywania cech) i agresji. Jest czymś, co zżera nas od środka i ukierunkowuje nasze wysiłki nie w stronę samorozwoju, a w stronę destrukcji - sprawia, że poświęcamy ogromne pokłady czasu i energii na uprzykrzanie życia komuś, kto w gruncie rzeczy powinien mieć nas gdzieś. Nie ma mocy wystarczająco potężnej, żeby wykorzenić z nas wspomniane powyżej składowe nienawiści, ale dzięki pracy nad sobą możemy powstrzymać je przed zakiełkowaniem i wydaniem owoców, a owoce te nie przypominają rajskich jabłuszek, a owoce mancinelli (zwane potocznie jabłuszkami śmierci. I tak jak jedno takie jabłuszko może położyć tuzin zdrowego chłopa, tak żywiona przez jedną osobę nienawiść ma negatywny wpływ na całe jej otoczenie). Proces ten niekiedy może wymagać konsultacji ze specjalistą, ale zdecydowanie lepiej jest przepracować w sobie urazy z przeszłości niż dać im wymknąć się spod kontroli - i chyba każdy, kto czytał lub oglądał "Akirę", będzie wiedział, o czym mowa.


Gdyby nie przepracowane problemy Tetsuo, fabuła "Akiry" mogłaby zakończyć się w ten właśnie sposób. Grafika pochodzi z serwisu Zerochan.
Nie zmienia to jednak faktu, że słowo "hejt" bywa często nadużywane i stanowi wytrych w politycznych i światopoglądowych przepychankach. Mówiąc w skrócie: o wiele większy emocjonalny ładunek niesie ze sobą stwierdzenie: "Mówisz tak, ponieważ NIENAWIDZISZ takich ludzi jak ja", niż: "Nie zgadzam się z twoją opinią, bo...". Posądzenie kogoś o hejt jest dużo łatwiejsze niż mierzenie się z podanymi przez niego argumentami, nawet jeżeli wydają się nam bezsensowne. Osobiście bardzo nie lubię określenia "mowa nienawiści" - nie jest bowiem konkretem, do którego można się odnieść, a emocjonalnym ładunkiem mającym zamykać ludziom usta. Jasne, możemy mówić o mowie nacechowanej nienawiścią, kiedy ktoś traktuje nas w widocznie pogardliwy i obelżywy sposób, stosując wulgarne i negatywnie nacechowane słownictwo. Problem w tym, że do takich sytuacji dochodzi relatywnie rzadko, a mowę nienawiści stosuje się jako argument przeciwko wypowiadaniu przez kogoś poglądów niezgodnych z naszą własną wizją rzeczywistości. Nie chcę tutaj wchodzić w drażliwe tematy związane z orientacją seksualną czy problemami tożsamości płciowej, dlatego przedstawię to na równie prawdziwym, ale jednak bardziej neutralnym przykładzie związanym w moim drugim hobby - ABJD, a więc azjatyckich lalek odlewanych z żywicy. Ludzie, którzy je kolekcjonują, dzielą się na dwa obozy: osoby kupujące jedynie oryginalne lalki, i takie, które kupują również bądź jedynie podróbki zwane recastami. Osobiście jestem w pierwszym obozie i niestety nie mam zbyt dobrych doświadczeń w kwestii utrzymywania kontaktów z kolekcjonerami z obozu drugiego. W przeszłości byłam osobą bardzo agresywnie anty-recastową i przez długi czas sądziłam, że ludzie po prostu odpowiadają agresją na emocje, które otrzymują ode mnie. Zmiana podejścia zajęła mi wiele miesięcy i wymagała zrobienia potężnego researchu, który pozwolił mi bardziej otworzyć się na innych i dogłębnie zrozumieć problem. Jednak niezależnie od tego, w jaki sposób formułowałam swoje słowa i jak bardzo starałam się być miła, nadal spotykałam się z drugiej strony z niechęcią i agresją, co prowadziło czasami do absolutnie kuriozalnych sytuacji.

Można więc łatwo wywnioskować, że ludzie posądzający innych o stosowanie mowy nienawiści tak naprawdę nie są przeciwko nienawiści, a przeciwko głoszeniu odmiennych poglądów lub słyszeniu pod swoim adresem słów krytyki. Widać to szczególnie na grupach rysunkowych i generalnie w miejscach, w których wystawiamy pod ocenę naszą twórczość. Zdecydowanie wygodniej jest pomyśleć sobie, że ktoś skrytykował naszą pracę, ponieważ zazdrości nam talentu, a nie dlatego, że ma rację i lepsze wyczucie proporcji. Jesteśmy tak bardzo nauczeni nieumiejętności rozumienia hejtu i radzenia sobie z nim, że profilaktycznie traktujemy jako hejt wszystko to, czego nie chcielibyśmy usłyszeć. W wielu przypadkach robimy tak dlatego, że w procesie wychowawczym nie doświadczaliśmy emocji uznawanych powszechnie za negatywne i nie nauczono nas sposobów radzenia sobie z nimi. Byliśmy chowani pod kloszem, gdzie wmawiano nam, że jesteśmy wyjątkowi i jedyni w swoim rodzaju, że najważniejsze jest nasze dobre dobre samopoczucie i komfort, że nie musimy się z nikim liczyć, że mamy prawo być tacy, jacy chcemy być, a inni mają obowiązek to zaakceptować. Tymczasem prawda jest okrutna: jeżeli przez całe dzieciństwo i okres młodzieńczy jesteśmy posypywani brokatem, to po osiągnięciu pewnego wieku szybko przekonujemy się, że prawdziwe życie to nie patatajanie po tęczy, a ciągnięcie wozu po wyboistej i wyjątkowo krętej drodze. I chociaż ta prawda boli, nie nauczymy się radzenia sobie z krytyką i hejtem, jeżeli nie będziemy ich doświadczać. Osobiście uważam, że w procesie wychowania dzieci i młodzieży poświęca się temu tematowi niewystarczającą ilość uwagi i reaguje za późno i w niewystarczająco adekwatny sposób. I nic dziwnego - w końcu zdecydowana większość nauczycieli przeżyła swoją młodość w czasach, w których problem nie istniał, i nie są oni w stanie zrozumieć, co dzieje się w sercu młodego człowieka, który stara się odnaleźć swoje miejsce w świecie wirtualnym.

Tymczasem każdego dnia jesteśmy wystawiani na mnóstwo potencjalnych ataków ze strony hejterów. Czasami wolimy kryć się z poglądami i nie wypowiadać głośno swojego zdania, żeby się nie narazić. Wielu utalentowanych ludzi tworzy do szuflady, ponieważ boi ilości potencjalnego hejtu, z którym będą się musieli mierzyć. Zupełnie niepotrzebnie, bo kiedy już zaczynamy rozumieć, czym jest hejt i jak odróżnić go od konstruktywnej krytyki, możemy nauczyć się sobie z nim radzić. Przyznam szczerze, że kiedy sama zdecydowałam się na prowadzenie tego bloga, sądziłam, że szybko wyleje się na mnie wiadro pomyj. No bo jak to, dorosła baba pisząca o interaktywnych romansach, no popatrzcie na nią, jakie to głupie, hehe. Kto mnie czyta, wie również, że przez długi czas ukrywałam tego bloga nawet przed znajomymi, bo obawiałam się dziwnych spojrzeń z ich strony. Sporą pomocą w przełamaniu tego wewnętrznego oporu był fakt, że otrzymałam pracę jako community manager w grze MMORPG. Zawsze lubiłam ludzi i posiadam wysoko rozwinięte umiejętności interpersonalne, ale dopiero wejście z tymi przymiotami na bardziej profesjonalny poziom nauczyło mnie zdrowego dystansowania się od opinii dyktowanych emocjami. Z czasem do głosu doszło również przekonanie, że jeśli boję się wygłaszać poglądy przed znajomymi, to oznacza, że oni w ogóle moimi znajomymi być nie powinni. Oczywiście wiązało się to z odejściem z mojego życia paru ważnych dla mnie osób, ale po wielu miesiącach mogę stwierdzić, że było warto dać im odejść, bo wraz z nimi znikł również wspomniany wyżej lęk i reszta związanych z nim emocji.

Książę Kanut i Thorfinn z "Sagi Winlandzkiej". Grafika autorstwa DD (https://twitter.com/BUL3T67).
Skupmy się teraz na tym, jak odróżnić krytykę od hejtu. Jeśli zamierzacie stworzyć w przyszłości własną grę, musicie przyszykować się zarówno na jedno, jak i na drugie. Nie znam osobiście gry otome, pod której adresem ludzie nie wypowiadaliby wyjętych z rzyci teorii, szczególnie kiedy wyraźnie widać, że gry nawet nie przeszli. Jeżeli więc sądzicie, że Wasz tytuł będzie tak dobry, że nikt się nie przypieprzy, to mylicie się. Przypieprzy się i zrobi to z najwyższą przyjemnością.

Nieprawdą jest stwierdzenie, że krytyka nie może być ostra. Może być zarówno ostra, jak i prześmiewcza, ale musi przede wszystkim świadczyć o tym, że krytykujący ma pojęcie na temat kwestii, do których się odnosi. Bardzo nie polecam jednak tego sposobu krytykowania dzieła podczas kontaktu z jego autorem - łatwo bowiem pod wpływem emocji przekroczyć pewną linię i zgubić gdzieś intencję, która jest jednym z czynników odróżniających krytykę od hejtu. Tym, co stoi za krytyką, jest chęć pomocy autorowi. Krytykujemy, bo wierzymy, że stać go na więcej i to więcej by osiągnął, gdyby na przykład zrobił porządny research. Osobiście spotykam się z tym problemem dosyć często, ponieważ jako specjalista od tematu niepełnosprawności i alternatywnych metod komunikacji oceniam czasami opowiadania czy gry właśnie od tej strony. Niestety, niektórzy twórcy nie odrabiają z tej dziedziny lekcji i w efekcie na rynku pojawiają się babole pokroju "literatury" KatLett w postaci chociażby recenzowanego przeze mnie "Hunting For Online Demons" (ciekawi znajdą odnośnik w menu po prawej stronie). Nie mam też zwyczaju pozostawiania suchej nitki na grach, w których promuje się patologię jako model zdrowej relacji, czy tych posiadających koślawe tłumaczenie na język polski - o ile jestem w stanie przymknąć oko na tłumaczenia amatorskie, o tyle nie spodziewałam się znaleźć błędu w takim Red Dead Redemption 2, a znalazłam. Nade wszystko staram się, żeby moja krytyka była konkretna i skupiona jedynie na omawianym problemie. W podobny sposób przyjmuję ją również od innych - posiadam betę, która jest nie tylko moją przyjaciółką, ale też najbardziej surową recenzentką mojej twórczości, jaką znam. Gdyby nie ona, zapewne dawno temu spoczęłabym na laurach.

Po drugiej stronie barykady znajduje się hejt. Jego intencja jest prosta i bardzo łatwo jest ją wyczytać z kierowanych w naszą stronę słów - ma nam dosrać. Hejter ma w zasadzie gdzieś to, co tworzymy - on chce po prostu, żebyśmy poczuli się źle, bo to kompensuje mu braki, o których wspomniałam na początku. Niby coś do nas ma i niby to jest ważne, ale nie ma jaj, żeby nawiązać z nami kontakt i powiedzieć o tym wprost. Zasłania się więc złudnym poczuciem anonimowości w sieci i daje upust swoim frustracjom, mając szczerą nadzieję, że wsadzi kij w mrowisko i będzie mógł czytać nasze próby tłumaczenia się przed nim, zajadając popcorn. Przyznam szczerze, że pomimo wspomnianych wcześniej obaw, bardzo rzadko widzę hejt pod swoim adresem, co jest dla mnie rzeczą absolutnie nieprawdopodobną, ale dowodzi też tego, że czasami warto uwierzyć w siebie. Hejterzy bardzo często narzekają na brak reakcji na ich wiadomości, twierdząc, że hejtowany przez nich twórca nie jest najwidoczniej odporny na krytykę, ale nie dajcie się wciągać w tego typu gierki i oczekujcie konkretów, a nade wszystko - szacunku do Was jako twórców. Z hejterami nie podejmuje się dyskusji, bo oni tego właśnie oczekują i tym właśnie się karmią. Ich się ignoruje. W końcu uświadomią sobie, że nie będziecie dla nich źródłem rozrywki i sobie pójdą - oby po rozum do głowy.


Screeny z gry Kind Words.
Niektórzy twórcy gier idą jednak o krok dalej i tworzą aplikacje, które mają uświadomić nam nie tyle siłę wszechobecnego hejtu, co potęgę słów, którymi możemy go pokonać. Właśnie z taką ideą powstała prosta gra (chociaż w sumie ciężko nazwać ją grą) pod tytułem Kind Words. Jest to miejsce pełniące rolę naszego wirtualnego kawałka podłogi, w którym możemy anonimowo opisać swój problem i otrzymać odpowiedzi innych użytkowników w formie listów. Warunek jest jeden: mają one być uprzejme. Jakiś czas temu przechodziłam w swoim życiu bardzo ciężki okres i przez parę tygodni przypominałam emocjonalnego zombie. Nie ukrywam, że w Kind Words otrzymałam mnóstwo użytecznych porad i pełnych pocieszenia słów, których autentycznie potrzebowałam. To miejsce jest dowodem na to, że Internet potrafi być nie tylko niebezpiecznym, ale również wspaniałym miejscem. Koniecznie dodajcie tę grę do swojej Biblioteki Steam, szczególnie że kosztuje niecałe 20 złotych.

Kind Words możecie zakupić tutaj: https://store.steampowered.com/app/1070710/Kind_Words_lo_fi_chill_beats_to_write_to/?snr=1_7_15__13

Kind Words to rewelacyjna aplikacja, ale nie zmienia to faktu, że jako twórcy gier i contentu okołogrowego musimy nauczyć się zarówno przyjmować krytykę, jak i ją dawać. Pierwszą kwestię można wypracować w sobie już podczas prototypowania swojego produktu, kiedy pytamy o opinię ludzi mogących pomóc nam ulepszać naszą wizję. Ten temat szerzej omówimy sobie w innym wpisie - na dzień dzisiejszy chciałabym jedynie podkreślić konieczność otwartości na słowa, które niekoniecznie chcemy usłyszeć. Ja w pełni ufam swojej becie i niejednokrotnie uświadomiłam sobie, że nawet jeśli początkowo nie zgadzałam się z jej opinią, to z czasem uświadamiałam sobie, że jednak miała rację. Oczywiście nie oznacza to, że mamy ufać naszym recenzentom bezgranicznie - oznacza to jedynie, że mamy pozwalać im realnie dochodzić do głosu i nie odbierać zastrzeżeń odnośnie naszej twórczości jako atak na nas samych.


Na koniec mały bonus w postaci spojrzenia na problem z drugiej strony medalu, czyli JAK KRYTYKOWAĆ, ŻEBY TWÓRCY NAS SŁUCHALI:
1. Przystępujemy do krytyki wyspani, najedzeni i na pewno nie po wkurzającej rozmowie z szefem.
2. Nie nastawiamy się z góry na to, że dzieło, z którym obcujemy, jest męskiego narządu rozrodczego warte, nawet jeśli wszyscy wokół mówią, że jest.
3. Doceniamy starania. Nawet jeśli recenzowane przez nas jest słabe, należy wziąć pod uwagę to, że ktoś włożył mnóstwo wysiłku w jego stworzenie i wydanie. Mowa tutaj szczególnie o małych twórcach i ich debiutach (wyjątek: dzieło znaczenie przekracza granice głupoty i dobrego smaku - wtedy kubeł zimnej wody jest jak najbardziej wskazany).
4. Nie oceniamy dzieła bez zapoznania się z nim W CAŁOŚCI, bo możemy nieświadomie wystawić paskudną ocenę czemuś, czego na danym etapie jeszcze nie rozumiemy (dobry przykład: The House in Fata Morgana. Wielu graczy odbija się od pierwszych oddziałów, nie wiedząc jeszcze nawet, w jaką postać się wciela).
5. Staramy się, żeby nasza krytyka była konkretna. Unikamy ogólników typu "słaba fabuła" czy "źle napisane postacie". Zawsze podawajmy przykłady i dokładnie nakreślajmy popełniane przez twórcę błędy.
6. Upewnijmy się, że posiadamy odpowiednie kompetencje. Jeżeli krytykujemy fabułę, dobrze jest mieć wiedzę w temacie tego, jak ją poprawnie tworzyć. Jeżeli oceniamy poprawność psychologiczną postaci, to postarajmy się wcześniej odrobinę tej psychologii liznąć.
7. Uważajmy na pokusę stawiania równości między "Nie podoba mi się to dzieło" i "To dzieło jest słabe". Wyznacznikiem jakości dzieła powinna być w naszej krytyce wiedza, a nie gust.
8. Bierzmy pod uwagę fakt, że twórca nie musi liczyć się z naszą krytyką, a mimo to nadal może stworzyć dobrą grę. Starajmy się oceniać dane dzieło na różnych etapach jego powstawania (jeżeli mamy taką możliwość).

Jeżeli uświadomimy sobie, że dobry recenzent przestrzega powyższych punktów, będziemy również inaczej jego krytykę odbierać, nawet jeżeli będzie ostra. Mam szczerą nadzieję, że mój tekst pozwolił Wam zrozumieć, czym jest hejt, skąd się bierze, jak się z nim mierzyć i jak odróżnić go od krytyki. Jeżeli tworzycie gry visual novel lub planujecie jakąś stworzyć, zawsze możecie się ze mną skontaktować (adres e-mail znajdziecie na podstronie "Kontakt") i poprosić o opinię, chociaż ze względu na chroniczny brak wolnego czasu nie obiecuję, że odpiszę szybko.

Miłego weekendu!