sobota, 31 marca 2018

102. Radosnych Świąt Wielkiej Nocy + pożegnanie z "Wind Breakerem"!

Chociaż wiosna miała spore problemy ze zjawieniem się w tym roku (u mnie jeszcze przedwczoraj padał śnieg!), to święta nadeszły, ciesząc nas kolorowymi pisankami, barankami z ciasta, dyngusem (obowiązkowo mokrym, chociaż mam wrażenie, że ta tradycja nieszczęśliwie odchodzi już u nas do lamusa) i pełnymi ciepła chwilami spędzonymi w rodzinnym gronie. Mam szczerą nadzieję, że Wasze święta tak właśnie wyglądają i są okazją do czegoś więcej niż napełnienie brzucha paschą wielkanocną i sałatką jarzynową babci (wybaczcie, rozmarzyłam się teraz). Pamiętajcie, że drugiego 2018 roku już nie będzie, więc wykorzystajcie ten czas na odpoczynek, refleksję i zrobienie komuś czegoś najmilszego na świecie. 

Zdrowia!


Niestety, nie udało mi wyrobić się z przejściem kolejnej ścieżki w grze otome, więc opowiem Wam dzisiaj o czymś szczególnym, niewygodnym i bardzo dla mnie bolesnym, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że będzie to mało świąteczne. Jakiś (dłuższy) czas temu opublikowałam na blogu recenzję pierwszego tomu koreańskiego komiksu "Wind Breaker" (kto nie czytał, niech zerknie tutaj: http://tnij.at/windbreaker) Otrzymałam go od wschodzącego na naszym rynku wydawnictwa Red Sun, które wstępnie było zainteresowane stałą współpracą, ale po ujrzeniu mojej opinii z niej zrezygnowało, mimo że recenzja była generalnie pozytywna (podejrzewam, że zabolały uwagi merytoryczne). Jakiś czas temu zakupiłam tom drugi, żeby poznać dalsze przygody Jo Ji, Minu, Han Nana i paru innych postgaci, które polubiłam wcześniej. Zwykle nie przepadam za sportówkami, bo tego typu komiksy to kompletnie nie moja bajka, ale uwielbiam styl Yongseoka Jo i fakt, że wykreował bardzo realistyczną opowieść o życiu nastolatków: w "Wind Breakerze" brak bezsensownych głupawek, problemy bohaterów nie są przedramatyzowane ani wydumane, a każda z postaci to opowieść sama w sobie. Fajnie się to czyta, chociaż jakość polskiego wydania pozostawia sporo do życzenia: o ile technicznie jest bez zarzutu (pomijając literówkę w tytule na grzbiecie - na szczęście Red Sun dodawało do trefnych komiksów naklejkę z poprawką), bo mamy solidną, sztywną okładkę i wysokiej jakości papier kredowy, o tyle bardzo zawodzi redakcja i korekta tekstu. Przecinki w złych miejscach, zła odmiana imion, szyk wyrazów w zdaniach, którego nie powstydziłby się sam Mistrz Yoda, i bardzo ugrzecznione tłumaczenie, które zupełnie nie pasowało do sytuacji, wieku bohaterów i wydźwięku samego komiksu. To są jednak rzeczy, które wschodzącemu wydawnictwu potrafię wybaczyć.

Jest natomiast inna rzecz, z którą ciężko mi się pogodzić - jest to fakt, że drugi tom przygód charakternych rowerzystów to jednocześnie ostatni wydany w naszym kraju. Wydawnictwo nieoficjalnie bowiem zakończyło działalność: ostatni post na ich fanpage'u pochodzi z marca ubiegłego roku, a drugi zapowiedziany tytuł - "Dark Air" - do tej pory się nie ukazał. Nie ma nikogo, kto dbałby o klientów (również tych potencjalnych, bo widzę, że w oficjalnym sklepie "Wind Breaker" jest jeszcze do kupienia - aczkolwiek ze względu na brak jakiegokolwiek znaku życia ze strony wydawnictwa, polecam zaopatrzyć się w komiks gdzie indziej) i powiedział im choćby: "Hej, było fajnie, ale prowadzenie wydawnictwa mangowego to jednak nie jest to. Dzięki, że z nami byliście". Ja w takiej sytuacji czuję się zwyczajnie oszukana.

I żeby nie było - wiem, jak wygląda prowadzenie wydawnictwa mangowego. Wiem, że jest rzeczą praktycznie niemożliwą, żeby nowe wydawnictwo dostało licencję na znaną serię. Wiem, że na początku nie stać go na opłacenie dobrego redaktora lub korektora, więc do pracy nad tekstem zatrudnia znajomych i znajomych znajomych. Wiem, że trzeba naprawdę sporo czekać, zanim inwestycja w dany tytuł się zwróci. Wiem, że polscy odbiorcy mangi są wybredni i potrafią szukać dziury w całym. Ale to jest biznes. Red Sun wybrało szalenie ciekawy pierwszy tytuł, bo "Wind Breaker" to dobrze napisana i narysowana, fascynująca opowieść. Tylko wybór komiksu, którego w Polsce praktycznie nikt nie zna, to strzał w kolano. A jeśli komiks ten trzeba wydać w kolorze, to jest to już odstrzelona noga. Bo on w cenie 20 zł za tom się nie zwróci, więc trzeba tę cenę podwyższyć, a polscy mangowcy kręcą nosem na wszystko, co kosztuje powyżej magicznych 22 zł. Nie pomógł też fakt, że "Wind Breaker" nie jest jednotomówką, a spora ilość ludzi nie ufa wydawnictwom odnośnie terminowości (i tutaj trzeba podziękować za to samym wydawnictwom) i decyzję o zakupie serii podejmuje dopiero wtedy, kiedy jest w pełni wydana. A wydawca do wypuszczenia spod swoich skrzydeł kolejnych tomów potrzebuje pieniędzy. Zresztą, "Wind Breakera" być może kupiłoby więcej osób, gdyby komiks był należycie zareklamowany - to nie są już te czasy, kiedy na polskim rynku ukazywało się zaledwie parę tytułów i ludzie kupowali wszystko, co leci. Dzisiaj o klienta trzeba walczyć. I trzeba mieć świadomość, że tutaj - jak w każdym biznesie - mija zwykle długi czas, nim zacznie się zarabiać, że trzeba zawczasu przygotować większą ilość kasy i wyhodować sobie na tyłku wyjątkowo twardą skórę. I że jak chce się mieć dobrze wydany komiks, to trzeba mieć do tego ludzi: nie znajomych i znajomych znajomych, ale tych, którzy znają się na swojej robocie. I że tacy ludzie nie godzą się pracować za "Wpiszesz sobie do CV" ani "Jak się wydawnictwo rozkręci, to coś z tego będziesz mieć".

Jeśli przez przypadek ktoś z Redu Sun to przeczyta, to życzę im wesołych świąt, a Was zapraszam do zapoznania się z przygodami Jo Ji i spółki w języku angielskim:


sobota, 24 marca 2018

101. Ciepełko, czyli opowieść o Ibie Hachiro i mocy słów ("Hakuoki: Kyoto Winds") + garść ważnych informacji

Na początek chciałabym poruszyć trzy ważne kwestie:

Po pierwsze: dowiedziałam się, że niektóre z Was mają problem z dodawaniem komentarzy. Wyłączyłam konieczność dokonywania weryfikacji obrazkowej, więc wszystko powinno już działać, ale jeśli nadal pomimo wielokrotnych prób nie będziecie mogły dodać swojej opinii, skontaktujcie się ze mną mailowo: kocham.gry.otome@gmail.com. W razie problemów będę myśleć o zmianie sposobu dodawania komentarzy.

Po drugie: jest mi bardzo przykro, ponieważ rozdanie gry "Hakuoki: Kyoto Winds" zakończyło się już prawie miesiąc temu, a mimo to gra nadal jest u mnie. Tak, jak zapewne się już domyślacie, kolejna osoba nie zgłosiła się po jej odbiór. To boli, kiedy uświadamiasz sobie, że są ludzie, którzy wchodzą na Twojego bloga tylko dla rozdania i nawet nie zajrzą ponownie w momencie ogłoszenia wyników, żeby sprawdzić, czy to właśnie im się poszczęściło. Nie jestem naiwna i nie łudzę się, że wszyscy komentujący w postach rozdaniowych są zagorzałymi fanami moich wypocin, ale nie zmienia to faktu, że naprawdę chciałam sprawić komuś radość i podzielić się z nim grą, którą uważam za najfajniejszą na świecie. 
Zastanawiam się, czy po prostu nie podarować tej gry komuś, kto bardzo chce ją poznać, ale nie może sobie pozwolić na jej zakup. Będę wdzięczna za Wasze opinie w tej sprawie.

Po trzecie: wiem, że niektóre z Was mają już nieco dosyć tego tytułu (a będzie go na moim blogu więcej, ponieważ wyszło "Edo Blossoms"), dlatego obiecuję, że kolejna recenzja będzie już związana z inną grą otome.

Mówi się, że najpierw obowiązki, a później przyjemności, więc skoro mamy już ogłoszenia za sobą, zapraszam Was na spotkanie z jedynym w swoim rodzaju Ibą Hachiro.


Iba jest jednym z przedstawicieli "nowej gwardii", która nie pojawiła się w poprzedniej wersji gry. Jak się zapewne domyślacie, bardzo bałam się, jak nowy zespół poradzi sobie z dopisaniem do gotowej książki nowego rozdziału. Zdecydowanie łatwiej jest stworzyć coś od nowa - w przeciwnym wypadku ryzyko porównań i znacznie surowszego sposobu oceniania jest nieuchronne. Przy czym nie można dowolnie popłynąć z tematem, bo opowieść musi być logiczna i spójna. Nic zatem dziwnego, że Hachiro jawił mi się jako wielki znak zapytania, który miał potwierdzić lub zanegować sensowność wydania nowej wersji gry.

Iba nie jest członkiem Shinsengumi. Po raz pierwszy spotykamy go w herbaciarni, do której pozwolono nam pójść, żeby zebrać informacje o poszukiwanym przez nas ojcu. W pewnym momencie do pogrążonej w spokoju i radosnych rozmowach herbaciarni wkracza wojowniczo nastawiony Takeda, który oskarża właściciela przybytku o współpracę z roninami. Mężczyzna oczywiście zaprzecza, ale czerwonooki wilk z Shinsengumi spragniony jest sukcesu i postanawia zabrać nieszczęśnika na przesłuchanie (a wiadomo, że w tamtych czasach przesłuchania nie były miłymi pogawędkami przy herbacie i ciastku). Postanawiamy wkroczyć do akcji, ale postrzymuje nas pewien tajemniczy mężczyzna, postanawiając wziąć problem na siebie. Okazuje się, że to Iba Hachiro (chociaż mężczyzna osobiście się nam nie przedstawia), okuzume (członek gwardii przybocznej) samego szoguna. Uprzejmie pyta Takedę, dlaczego ten zamierza wziąć na przesłuchanie niewinnego człowieka, a kiedy tamten nie odpuszcza, równie uprzejmie zaprasza go na bardzo uprzejmy wpierdol przed herbaciarnię. Na zewnątrz prawie dochodzi do rozlewu krwi, po czym Takeda obiecuje Ibie, że się zemści, a my mamy możliwość przekonania się, że tajemniczy Iba skądś zna nasze imię.

Zagadka rozwiązuje się wkrótce, kiedy uroczy młodzieniec odwiedza siedzibę Shinsengumi i okazuje się, że jest bliskim znajomym zamieszkujących tam kapitanów (szczególnie Hijikaty). Kiedy więc mężczyźni zasiadają przy herbacie, żeby wymienić się opowieściami, Iba wyznaje, że jako dziecko przychodził do lecznicy naszego ojca, żeby poczytać jego książki, a ponieważ jest starszy od nas, pamięta znacznie więcej niż my. I możemy mieć pewność, że będzie próbował nam tę pamięć przywrócić.


Historia Iby nie koncentruje się wokół głównego wątku Shinsengumi (chociaż go w niej znajdziemy), ale wokół jego konfliktu z Takedą, który - jak się okazuje - nie przebacza łatwo (a właściwie to w ogóle) i zamierza powziąć zemstę, niezależnie od wszystkiego. Podczas gdy w innych wątkach jest wobec nas jedynie zapatrzonym w siebie bucem, tak w wątku Iby jest dla nas realnym zagrożeniem. Nie potrafi zrozumieć, z jakiego powodu Shinsengumi w wyjątkowy sposób traktuje dzieciaka, który nie potrafi walczyć. Podejrzewa, że nie wszystko jest takie, na jakie wygląda, i zaczyna węszyć. Jest to w pewien sposób zrozumiałe i muszę przyznać, że bardzo podoba mi się to, jak przedstawione zostały motywy Takedy. To nie jest po prostu zły charakter, a samuraj, który odkrywa, że coś się święci i Shinsengumi skrywają jakąś niebezpieczną tajemnicę. Przy nadarzającej się okazji wykrada więc fiolkę Wody Życia i dokumenty z pracowni Sanana, po czym zamierza dostarczyć je Itou. W pewien sposób zachowuje się naturalnie - jeśli spojrzymy na sytuację jego oczami, z łatwością dostrzeżemy w jego zachowaniu pewną słuszność, w końcu dokonał właśnie makabrycznego odkrycia. Inną sprawą jest oczywiście jego głupia męska duma i pragnienie zemsty na Ibie, przez które zostaje wydalony z Shinsengumi (wyzywa młodzieńca na treningowy pojedynek i próbuje śmiertelnie go zranić, co jest pogwałceniem ustalonych przez Kondou zasad). W pewien sposób jest mi nawet Takedy żal, bo odbieram go jako człowieka, który nie może nigdzie zagrzać miejsca i nie jest akceptowany ani przez Shinsengumi, ani przez Itou, który pomimo starań mężczyzny nie przyjmuje go w szeregi swoich Strażników. Jestem bardzo, naprawdę bardzo ciekawa, jak jego historia rozwinie się w "Edo Blossoms".

Iba zdaje się być natomiast całkowitym jego przeciwieństwem. To mężczyzna, który zdaje się nie mieć problemów ze zgrabnym omijaniem służbowych obowiązków i - podobnie jak Harada - woli wziąć na siebie odpowiedzialność za zabranie nas na deser, niż patrzeć na to, że jesteśmy smutne. Cechuje go ponadto wrodzona życzliwość i pogoda ducha, a także niechęć do przemocy (nie mylić z byciem miękką parówą). Iba jest świetnym wojownikiem (w końcu go gwardii szoguna nie trafia się za wygląd), w dodatku synem założyciela sławnej w ówczesnym czasie szkoły Iba Dojo, ale można odnieść w czasie gry wrażenie, że nie wkłada w walkę całego swojego serca i sił, i nie odnajduje w niej przyjemności (z tego też powodu przegrywa pojedynek treningowy z chorym na gruźlicę Okitą, który znany jest wręcz ze swojej obsesji na punkcie śmierci i zabijania). Wszystko zmienia się, kiedy młodzieniec uświadamia sobie, że od jego sprawności zależy nasze życie i że nie powinien bać się zabić w naszej obronie człowieka. Troska ta jest zresztą wzajemna, bowiem podczas jednego z ataków demonów bronimy Ibę własnym ciałem, zasłaniając dłońmi lufę pistoletu Shiranuiego. Kula przeszywa nasze dłonie, które na szczęście szybko się regenerują, a Shiranui zbiera baty od Kazamy (w sumie mu się nie dziwię. Też wkurzyłabym się na kumpelę strzelającą do faceta, który mi się podoba). Co ciekawe, Iba zdaje się być tym faktem niewzruszony i chociaż poprzysięga zabić każdego, kto sprawi, że spadnie nam z głowy włos, nie nazywa nas potworem i przyjmuje naszą odmienność z zadziwiającym spokojem (za tym też kryje się osobna historia, ale nie chcę odbierać przyjemności z gry osobom, które zdecydują się poznać Ibę osobiście).



Kiedy dostrzegamy Takedę, który opuszcza siedzibę Shinsengumi z Wodą Życia i skarbami Sanana, rzucamy się za nim w pościg, nie zważając na to, co się z nami stanie. Mężczyzna celowo wyprowadza nas w mało uczęszczane przez ludzi miejsce, po czym postanawia nas zabić. Zjawia się Iba, który ucina Takedzie rękę. Ten upuszcza Wodę Życia do rzeki, po czym sam w nią wpada. To jednak nie koniec jego historii. Okazuje się, że zostaje odnaleziony przez naszego ojca, który nie tylko pozwala mu wypić Wodę Życia, ale również ofiarowuje mu nowe przedramię, należące kiedyś do demona i wykradzione z wioski Sen. W zamian Takeda ma mu służyć jak pies prowadzony na łańcuchu. Oczywiście dla mężczyzny to sytuacja pełna samych pozytywów: nie dojść, że będzie żył, to jeszcze stanie się ulepszoną wersją Furii i z łatwością będzie mógł powziąć zemstę na Ibie. Kiedy więc dochodzi do ostatecznego starcia, dzielny okuzume nie ma z nim żadnych szans i zostaje śmiertelnie przez agresora raniony. Na szczęście w porę zjawia się Sen i Kimigiku, które oficjalnie wykluczają naszego ojca i Takedę ze społeczności demonów (wśród których panuje zasada nieingerowania w ludzką historię), a także pozwala nam zabrać Ibę do wioski swojego klanu. Niestety nie oznacza to, że wrogowie zamierzają zrezygnować z pościgu. Iba umiera, nasz własny ojciec jest przeciwko nam, a na zewnątrz mieszanka Furii i demona przeprowadza swój własny Armageddon. Rozwiązanie pozostaje tylko jedno: Hachiro sięga po Wodę Życia, a Sen przynosi kolejne przedramię demona. Młodzieniec rezygnuje z człowieczeństwa i od tej pory będzie już na zawsze zawieszony pomiędzy życiem a śmiercią. Wszystko dlatego, że jeszcze jako dziecko poprzysiągł nas chronić.

Uwielbiam Ibę. Może nie kupił mnie tak mocno jak Sanan, ale kocham jego odwagę, troskę i delikatność, z jaką obchodzi się z naszą bohaterką i ludźmi wokół (a pod tym względem znacząco różni się od Sanana). To typ starszego brata, chociaż pozbawionego poczucia humoru Harady. Zawsze ma na względzie dobro Yukimury, uważnie jej słucha i gotów jest zawsze być blisko niej, gdyby go potrzebowała. Jego gesty pozbawione są podtekstów, chociaż dosyć szybko przekonujemy się, że czuje do niej coś więcej. Wierzcie mi lub nie, ale podczas gry strasznie miałam ochotę się do niego przytulić - bije od niego tak duże ciepło i dobroć. Mam wrażenie, że zostanie drugą moją ulubioną postacią, zaraz po Sananie.

Tak jak wspomniałam, w kolejnej recenzji damy odpocząć samurajom z Shinsengumi. Przedstawię Wam natomiast pewnego bardzo osobliwego... kota. ;)

sobota, 17 marca 2018

100. Edycja Kolekcjonerska "Hakuoki: Edo Blossoms" - recenzja

Spałam sobie spokojnie, kompletnie przez nikogo i przez nic nie niepokojona. Śniłam o zawodach w horse jumpingu, mysich lalkach i oglądaniu filmów pełnych duchów. Wiedziałam, że jest sobota. Wiedziałam, że będę mogła wyspać się po dwóch ciężkich tygodniach w pracy. Wiedziałam, że...

Coś wskoczyło mi na brzuch. Kiedy otworzyłam oczy, ujrzałam przed sobą czerwone ślepia Kazamy.

Kazama: Wiesz, co dzisiaj jest?
Ja: Sobota?
Kazama: Bystrzak z ciebie. A co planowałaś zrobić w sobotę?
Ja: Posprzątać mieszanie?
Kazama: Błąd. Planowałaś dodać setny wpis na swojego bloga. I radzę ci upewnić się, że będziesz w nim opiewać moje piękno, moją mądrość, moją inteligencję, moje bycie wzorem cnót wszelakich i moją skromność.
Hijikata: Nade wszystko skromność.
Kazama: Nie odzywaj się, pareczniku niezasługujący na miano nazywania się istotą ludzką.
Ja: Niech tak będzie. Ale najpierw dajcie mi coś zjeść.
Hijiksata: Shinpachi wszystko wyżarł.
Shinpachi: Nie moja wina! Kupujesz tak mało jedzenia, że ledwo mogłem zrobić sobie kanapkę!
Hijikata: Z chleba przekrojonego w poprzek...
Sanan: Dajcie jej spokój, bo nic o was nie napisze. Zróbcie jej herbaty, a bardziej ją zachęcicie. Zmanipulujecie ją.
Kazama: Odezwał się recast prawdziwych demonów.
Iba: Sanan ma rację. Napijmy się wszyscy.

Nie miałam więc innego wyjścia jak wstać, ubrać się i powędrować do swojej radosnej trzódki dwunastu samurajów.



Edycja kolekcjonerska znalazła się u mnie niespodziewanie szybko - została wysłana w piątek, a już w poniedziałek kurier dostarczył mi ją do pracy. Była doskonale i mimo może musiałam jeszcze trochę ją potem potaszczyć po mieście, zawartość pozostała w nienaruszonym stanie. Pudło z fantami zostało wykonane - podobnie jak w przypadku kolekcjonerki "Hakuoki: Kyoto Winds" - z bardzo grubego i solidnego kartonu, który doskonale chroni zawartość i jest na tyle stabilny, że może bez problemu stać na półce. Na odwrocie tradycyjnie już znalazłam napis: "NOT FOR RESALE". Co ciekawe, sama gra nie była zapakowana w pudło, a leżała osobno. Kiedy je otworzyłam, uświadomiłam sobie, dlaczego.


Jak możecie z łatwością zauważyć, pudełko z grą zwyczajnie wychodzi z tekturowej kasetki, w której się znalazło. Podejrzewam, że twórcy nie sądzili, że znajdujący się po lewej stronie kubek będzie tak mocno naciskał na przegródki, a wada wyszła na jaw dopiero po otrzymaniu zamówienia. Dla mnie nie jest to problemem, bo po nałożeniu wieka wszystko jest w porządku, ale ktoś bardziej w tej materii wrażliwy, powinien mieć tego świadomość.


Iba przyniósł herbatę. Rozsiedliśmy się wygodnie (na ile można wygodnie rozsiąść się przy Kazamie, który twierdzi, że kanapy z plebsem nie będzie dzielił) i przystąpiliśmy do degustacji szlachetnej odmiany herbaty z Tesco w cenie 2 złotych za 100 torebek (jak ma się w domu dwunastu chłopa, to się zaczyna doceniać walory ekonomicznych rozwiązań).

Iba: Wspaniale, że jesteśmy razem. Wyglądamy teraz jak wielka, kochająca się rodzina. Porozmawiajmy o czymś przyjemnym.
Sanan: Słyszałem ostatnio, że można zgłosić się do projektu, w którym za 10 000 dolarów zostaje się zabitym, a mózg zostaje poddany badaniom i umieszczony w "chmurze".
Hijikata: Rzeczywiście, przyjemny temat. Może lepiej powiesz nam, jak tam twoje badania nad Furiami?
Sanan: W walce nadal są bezużyteczne, ale całkiem nieźle aportują.
Shinpachi: Ja to bym zjadł golonkę z chrzanem.
Okita: Przestań myśleć tylko o jedzeniu, bo jeszcze trochę i będziesz tak gruby, jak autorka tego bloga.
Ja: ...
Kazama: Idioci. Cóż może być przyjemniejszego niż wysławianie mnie?


Sam kubek mnie zawiódł. Miałam nadzieję, że będzie trochę większy, a tymczasem okazał się być malutki, zdecydowanie zbyt mały na moje kawki i herbatki. To sprawia, że nie wiem, czy będę w nim cokolwiek piła. Na pochwałę zasługuje natomiast sama jakość nadruku - jeśli lubicie espresso i chcecie mieć wszystkich samurajów w jednym miejscu, to na pewno zrobicie z tego niewielkiego cuda użytek.



Kazama: Dobra, to jak już jesteśmy przy tych przyjemnych tematach, to powiedz mi, co we mnie lubisz. A raczej, jak wiele we mnie lubisz.
Ja: Odmawiam udzielenia odpowiedzi na to pytanie.
Okita: No już, nie bądź taka! Przecież wszyscy wiemy, że nas kochasz, tylko udajesz, że nie. I na pewno uważasz, że jestem słodki i uroczy. I uwielbiałaś się mną opiekować, kiedy byłem chory.
Harada: Jeśli bycie bucem nazywasz słodkim... Wszyscy wiemy, że nie umiesz zachowywać się odpowiednio wobec dam. W ogóle nie rozumiesz potrzeb dziewcząt i nie umiesz ich komplementować.
Heisuke: Uważaj, bo ty umiesz.
Harada: Ty za to umiesz jedynie skrzypieć jak nienaoliwiona furtka, Casanovo przed mutacją!
Heisuke: Ha! Jestem najmłodszy i to ja jestem najsłodszym i najbardziej uroczym kapitanem w Shinsengumi. Prawda, Saito?
Saito: ...
Heisuke: No, nie bądź taki. Powiedz nam, za co wszystkie fanki cię kochają!
Saito: ...
Hijikata: Przestańcie zachowywać się jak dzieci (czyt. To przecież oczywiste, że najlepszy jestem ja)!


Kolejnym cudem, jakie znajdujemy w pudle, jest zestaw sześciu sporych przypinek z Hijikatą, Okitą, Heisuke, Haradą, Saitą i Kazamą. Jakość nadruku jest świetna i bardzo przypomina mi ten z podkładek z edycji kolekcjonerskiej gry "Amnesia: Memories". Na uwagę zasługuje też matowe, a nie foliowe wykończenie. Osobiście nie noszę przypinek (uważam, że jestem już na to za stara plus bałabym się je zgubić), ale w pełni doceniam ich piękno. Żałuję tylko trochę, że wybrano zaledwie sześciu panów - moim zdaniem byłoby dużo lepiej, gdyby uwiecznieni na przypinkach byli wszyscy, z którymi jest nam dane nawiązać w grze bliższą relację.


Kazama: Dobra, to skoro już ustaliliśmy, że jestem wspaniały, to nadeszła pora żeby się pocałować.
Ja: Nie widzę związku między jednym i drugim...
Okita: Jeśli już masz kogoś całować, to tylko mnie!
Ja: Przed chwilą powiedziałeś, że jestem gruba...
Okita: To było pięć minut temu. Od tego czasu zdążyłaś schudnąć.
Sanan: Wszyscy wiemy, że autorka bloga najbardziej polubiła mnie. Zatem to mnie musi teraz pocałować.
Iba: Ale teraz przechodzi mój wątek. A ja w swoim wątku jestem bardzo miły.
Heisuke: Ale to ja jestem najmłodszy! Mi się należy, nawet jeśli nie mam chorej córki!
Harada: Jak widzę wasze podejście, to będzie jakikolwiek cud, jeśli kiedykolwiek jakakolwiek kobieta was pocałuje.
Shinpachi: Zostały jeszcze ziemniaki z wczoraj?
Hijikata: A mogłem zostać murarzem... Co mnie podkusiło, żeby być dowódcą Shinsengumi i niańczyć tych błaznów?!


Rzeczą, która najbardziej mi się w edycji kolekcjonerskiej spodobała, jest kalendarz. Pozytywnie zaskoczył mnie jego format, ponieważ sądziłam, że będzie mniejszy. Co ciekawe, karty w kalendarzu rozpoczynają się od kwietnia 2018 roku, więc nie jest on w żaden sposób "przeterminowany". Podpórka została zrobiona z bardzo grubego i solidnego kartonu, a same karty delikatnie błyszczą. Każdy z panów odpowiada osobnemu miesiącowi, a karty zadrukowano w ten sposób, by druga strona kalendarza pokazywała scenę pocałunku z występującym w danym miesiącu samurajem. Z początku sądziłam, że kalendarz nie będzie do końca udanym gadżetem, ale teraz uważam, że jest super - można spokojnie trzymać go na biurku przez cały rok, bez obawy, że się zniszczy.





Kazama: W porządku, to skoro nie chcesz się ze mną całować, to oznacza, że nie jesteś mnie godzien.
Okita: To dziwne. Zwykle dziewczyny lecą do mnie jak pszczoły do miodu, a ta tutaj jest oporna.
Saito: ...
Harada: Mówiłem wam, że jesteście beznadziejni w te klocki.
Heisuke: Zwykle bycie słodkim i uroczym wystarczy. Ech... Przynajmniej Shinpachi się tym nie przejmuje.
Shinpachi: Jakby coś, to płatków kukurydzianych już nie ma!
Iba: Mówi się, że czas leczy rany, więc skoro autorka bloga cierpi z powodu niegojących się ran, to powinniśmy zwyczajnie poczekać?
Hijikata: Skoro te rany się nie goją, to sobie jeszcze poczekasz...
Sanan: Nie znacie się. Kobiety lubią mężczyzn inteligentnych. Mądrych. Oczytanych. Poczytajmy!


Ostatnim cudeńkiem, jakie znajdziemy w pudle, jest artbook. Niezbyt dużego formatu (ma wysokość pudła), ale wydany na dobrej jakości papierze i w twardej oprawie. W środku znajdziemy nie tylko przedstawienie każdego z poszczególnych panów i jego historię (brakuje mi trochę podstawowych informacji takich jak wiek i wzrost, które były zamieszczone w artbooku do "Kyoto Winds"), a także mapę ukazującą wędrówkę naszych bohaterów po Japonii, grafiki i opisy każdej lokacji, ilustracje z gry i kalendarium historyczne. Świetna sprawa, szczególnie dla kogoś, kto dawno już ukończył pierwszą część i przed rozpoczęciem przygody z "Edo Blossoms" chciałby odświeżyć sobie pamięć.






Kiedy Schinpachi przyszedł obwieścić, że nie ma już nic do jedzenia, straciłam cierpliwość. Kazałam wszystkim się ubrać, wręczyłam ich naręcze reklamówek z Biedronki i wygoniłam na dwór, ostrzegając, żeby mi się nie ważyli pokazać bez zakupów (jutro dzień wolny od handlu, więc współczuję im stania w dzisiejszych kolejkach!). Przez okno zobaczyłam jeszcze, jak Kazama rzuca w Hijikatę dorodną śnieżką, ale wolałam nie oglądać reszty krwawych scen.

Sama kolekcjonerka wypada moim zdaniem nieco gorzej niż ta z "Kyoto Winds". Boli mnie brak soundtracku na płycie, zbyt mały kubek i niedostateczna moim zdaniem ilość przypinek. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal jest to produkt najwyższej jakości, wykonany z niezwykłą dbałością o każdy detal. Już kiedyś o tym pisałam i powtórzę się raz jeszcze - naprawdę warto kupować gadżety z oficjalnych sklepów, bo nie dość, że ich poziom wykonania jest o wiele wyższy, to jeszcze pieniądze trafiają bezpośrednio do twórców (a tych od "Hakuoki" zdecydowanie warto wspierać).


Jeśli macie zamiar same zaprosić panów do siebie, możecie zakupić powyższą edycję kolekcjonerską w oficjalnym europejskim sklepie Idea Factory - Iffy's European Online Store. Kosztuje ona 64 funty (ok. 305 zł):

https://store.iffyseurope.com/products/hakuoki-edo-blossoms-limited-edition



Chciałabym również podziękować powyższemu sklepowi za ofiarowanie mi kolekcjonerki do recenzji.


piątek, 9 marca 2018

99. "The rule of nature!", czyli opowieść o maszynie do zabijania i pewnym bardzo mądrym wilku 18+ ("Metal Gear Rising: Revengeance")

Obiecałam, że będę miała dla Was coś szczególnego i dotrzymuję słowa - oto pierwsza recenzja gry, która nie ma niczego wspólnego ani z otome, ani visual novelkami, a mimo to jej przechodzenie sprawiło mi niemalże tyle samo radości. Czas zatem wziąć miecz, wskoczyć na motocykl i wymierzyć sprawiedliwość paru terrorystom!


Uwielbiam serię Metal Gear. To taki miks fajnej (i baaardzo rozbudowanej) fabuły, skradania się, ciekawych postaci, pomysłowych walk z bossami i wyjątkowo absurdalnego poczucia humoru. Hideo Kojima potrafi to, czego w branży gier nie udało się do tej pory osiągnąć chyba nikomu - opowiadać wzruszające i dające do myślenia historie bez patosu czy wymuszonego nastroju, za to z humorem godnym uśmiechniętego bullteriera i mistrzowskim burzeniem czwartej ściany. Jego gry bywają dziwne i nieraz sprawiają, że gracz ma ochotę krzyknąć: "Co tu się odjebananiło?!", a mimo to człowiek chętnie do nich powraca, kocha bohaterów i z wypiekami na twarzy śledzi ich losy - często tak zawiłe, że chowają się przy nich wszystkie brazylijskie telenowele razem wzięte. To produkcje świetnie wyważone i dające graczowi ogromną dawkę przyjemności bazującej na bardzo prostych założeniach, ale udekorowanej geniuszem twórcy, który sprzedaje opowieść jak mało kto.

"Metal Gear Rising: Revengeance" to spin-off serii opowiadający o dalszych losach jednego z bohaterów, zamkniętego w egzoszkielecie zabójcy Raidena. Możecie teraz pomyśleć sobie: "Ok, nie czytam dalej, bo nie grałam w poprzednie części", ale nie musicie się martwić - to jeden z tych tytułów, po które możecie sięgnąć bez konieczności znania fabuły innych części serii. Oczywiście, jeśli spotkałyście Raidena wcześniej, to jego opowieść nabierze głębi, ale i bez tego będziecie rozumieć wydarzenia i brać w nich aktywny udział. Osobiście nigdy za Raidenem zbytnio nie przepadałam: z jednej strony wzruszała mnie jego historia (dziecko szkolone do roli maszynki do zabijania), ale z drugiej niespecjalnie lubiłam to, jak został przedstawiony: trochę ciamajda, trochę pantoflarz, trochę piękny młodzieniec, którego wszyscy mylą z kobietą. Kojima chyba też musiał to zauważyć, bo zrobił z niego należyty użytek w części czwartej, w której Raiden pojawił się w roli cyborga-zabójcy walczącego z trudną przeszłością i pragnącego zaakceptować teraźniejszość. Uwielbiałam jego przemianę wewnętrzną i dosyć realistycznie przedstawione dylematy moralne osoby po ciężkich przejściach. Nic zatem dziwnego, że do nowszego "Metal Gear: Rising" podchodziłam trochę jak pies do jeża, mając wrażenie, że twórcy zepsują postać, którą dopiero co zaczęłam uważać za naprawdę nieźle skonstruowaną.



Zacznijmy jednak od początku: na początku gry dołączamy do konwoju ochraniającego afrykańskiego prezydenta N'Mani. Konwój zostaje zaatakowany przez organizację terrorystyczną Desperado Enforcement, której członkom udaje się uprowadzić prezydenta. Ruszamy w pościg, wybijając po drodze zastępy wrogów i przekonując się, że na ich czele stoi między innymi nasz dobry znajomy z przeszłości, Samuel Rodriguez, noszący uroczy przydomek "Jetstream Sam". Bohatersko stajemy mu naprzeciw, ale nie jesteśmy w stanie podnieść miecza na kogoś, kto był nam w jakiś sposób bliski - Sam wykorzystuje to i pozbawia nas oka i lewego ramienia, a inny z terrorystów, Sundowner, uśmierca na naszych oczach tego, kogo zobowiązaliśmy się bronić.

Na szczęście nie jest łatwo zabić cyborga i po gruntownym podkręceniu naszych możliwości przez organizację Maverick powracamy do gry w zupełnie nowej odsłonie, poprzysięgając zemstę. Brzmi jak fabuła prosta jak konstrukcja cepa, ale bardzo szybko uświadamiamy sobie, że nic nie jest takie, jakim się wydaje, i że z każdym kolejnym krokiem coraz bardziej uświadamiamy sobie, jak bardzo cienka linia oddziela bycie zwierzyną od bycia myśliwym. Eksperymenty na ludziach, korupcja, poświęcanie jednostek dla dobra ogółu, bunt wobec autorytetów, przemoc w służbie pokoju nie zawsze proste i oczywiste zasady rządzące światem polityki - to tylko jedne z kilku ważnych problemów, które stają nam na drodze i są równie silne, co napotykani przez nas wrogowie.

Sama rozgrywka to znakomite połączenie skradanki ze slasherem, ale myli się ktoś, kto sądzi, że "Metal Gear Rising" przechodzi się na pałę. To gra wymagająca sprytu, cierpliwości i małpiej zręczności, uczenia się mechanik bossów i umiejętnego oceniania, kiedy lepiej w ogóle nie mieszać się do walki. Kiedy już jednak do starcia dojdzie, to jest to najbardziej miodna rozwałka, jaką można sobie wyobrazić: krew tryska litrami, wrogowie tracą kończyny lub są ćwiartowani na małe kawałeczki, a jeśli umiejętnie rozpłatamy ich ciało, mogą posłużyć nam częściami potrzebnymi do odzyskania zdrowia i staminy. W wędrówce towarzyszy nam cyniczny robot-wilk, który świetnie sprawdza się jako zwiadowca i... nigdy nie śmieje się z naszych żartów.


Jednak prawdziwą siłą gry jest jej bardzo Kojimowy klimat. Raiden przypomina rasowego badassa, który posiada kotka o imieniu Mruczek. Z jednej strony to niezwykle okrutny zabójca, który nie cofnie się przed niczym, a z drugiej potrzebujący akceptacji facet z syndromem stania w dzieciństwie na bramce. Moim zdaniem wypada o wiele naturalniej niż w innych odsłonach serii i naprawdę bardzo, bardzo go polubiłam. Inni bohaterowie również dają się lubić, chociaż jestem trochę zawiedziona płytko przedstawionymi antagonistami, o których chętnie dowiedziałabym się więcej. Zawiodła mnie również długość gry - przejście jej zajmuje około 20 godzin i chociaż rozumiem, że założeniem twórców było powracanie gracza na różnych poziomach trudności, to odczułam potężny niedosyt.  Do plusów zaliczyłabym natomiast naprawdę świetne i naturalne brzmiące dialogi (rzadko zdarza mi się, żebym podczas gry głośno śmiała się z gagów), choć jeśli macie wrażliwe uszy, może Was zaboleć nieprzyzwoita wręcz ilość przekleństw i wulgaryzmów. Ze względu na nie i dużą ilość przemocy tytuł przeznaczony jest dla osób, które ukończyły 18 rok życia. Nie znajdziecie w nim jednak scen seksu ani golizny, nie licząc może kilku zabawnych easter eggów.

"Metal Gear Rising" nie jest grą dla każdego, ale mi zapewnił ogromną ilość frajdy i jedynie potwierdził moją miłość do geniuszu Kojimy. Jeśli Was również naszła ochota na wymierzenie sprawiedliwości przy pomocy katany, możecie za 107 złotych zakupić grę na platformie Steam. Jeśli natomiast nadal nie możecie się zdecydować, obejrzyjcie i wsłuchajcie się w poniższy trailer:


Na koniec ważna informacja: ponieważ osoba, która wygrała grę "Hakuoki: Kyoto Winds", nie zgłosiła się po odbiór swojej nagrody, losowanie zostało przeprowadzone ponownie. Dwunastu przystojnych samurajów wędruje do Pictorial! Gratuluję i zapraszam do kontaktu mailowego (kocham.gry.otome@gmail.com), a gra powędruje w Twoje łapki.

piątek, 2 marca 2018

98. Moja mała Furia, czyli opowieść o Heisuke i jego uroczym wchodzeniu w dorosłość ("Hakuoki: Kyoto Winds") + WYNIKI ROZDANIA

Wielokrotnie powtarzałam sobie, że cieszę się, że żadne przeziębienie mnie tej zimy nie rozłożyło, więc przyszła kryska na matyska i siedzę teraz przed komputerem z bolącym uchem, szczęką i połową gardła. Najchętniej dałabym się teraz wykurować Sananowi i dać utulić Haradzie, ale nie ma tak dobrze i moim towarzyszem niedoli został Heisuke Toudou.


Przyznam szczerze, że odkąd jedynie zaczęłam grać w "Hakuoki", wiedziałam, że Heisuke nie będzie moim ulubieńcem. Jak już wiecie, wybitnie nie przepadam za młodziutkimi bohaterami, bo odruchowo traktuję ich jak młodszych braci i nie są oni dla mnie opcją romansową. Dlatego też jak jedynie mogłam, odwlekałam przechodzenie wątku Heisuke, ale na wszystko w życiu przychodzi pora - na jego opowieść też.

Nasz samuraj wygląda na napakowanego podkładami głupoty wyrostka i taki również jest - nie mogłoby zresztą być inaczej, skoro jest członkiem sławnej trójki Drombo. Nie zmienia to jednak faktu, że jest jedną z pierwszych osób, które dowiedzeniu się, jakiej jesteśmy płci, są dla nas miłe. Oczywiście nie oznacza to zbytniego spoufalania się, po prostu sprawia, że przy Heisuke możemy poczuć się chociaż odrobinę bardziej swobodnie niż przy innych. Sam Toudou jest zdecydowanie typem kumpla z gimbusiarskimi zapędami: to wieczny optymista, którym niczym się nie przejmuje (chociaż - jak się później okazuje - jest to jedynie pozorne), nie lubi sprzątać, obija się na potęgę i generalnie nie przepada za niczym, co wymaga od niego jakiegokolwiek wysiłku (jak się przy takiej ilości niezaprzeczalnych zalet dostał do Shinsengumi, Bóg jeden wie). Lubi wyruszać z Haradą i Shinpachim do dzielnicy czerwonych latarni, ale pełni tam funkcję młodszego brata znajomego na imprezie, który upija się już jednym piwem i resztę wieczoru spędza, rzygając do trzymanego na kolanach wiadra (przypomniały mi się teraz imprezy w liceum). Wszędzie go pełno i zawsze głośno musi wypowiedzieć swoje zdanie.

Nie trwa to jednak długo. Odkąd w siedzibie Shinsengumi pojawia się Itou, Heisuke częściej milczy i staje się wyobcowany. W pewnym momencie nie jest w stanie już wszystkiego w sobie trzymać i postanawia się nam zwierzyć. Okazuje się, że nie pochwala działań szogunatu i nie rozumie, dlaczego Shinsengumi mu służy. W pewnym sensie zachowuje się jak typowy wyrostek podważający zasady rządzące światem dorosłych, ale na szczęście nie idzie to w parze z buntowniczym zacięciem, tupaniem nóżką i trzaskaniem drzwiami. Można odnieść wrażenie, że przechodzi po prostu normalny dla młodych ludzi okres pełen dylematów i obierania własnej drogi. Nie poznajemy wszystkich szczegółów na temat okoliczności jego wstąpienia w poczet wojowników Shinsengumi, ale możemy uświadomić sobie, że stało się to dla niego zbyt wcześnie i nie zdążył jeszcze pojąć, na czym tak właściwie polega kodeks samuraja. Bardzo spodobał mi się też fakt, że Heisuke jako jeden z nielicznych przedstawiał Itou w dobrym świetle i starał się zrozumieć jego racje - dzięki temu przekonujemy się, że w grze nie ma podziału na "tych dobrych" i "tych złych" - jest to raczej opowieść o wojnie pomiędzy różnymi stronami konfliktu. Ostatecznie nasz szczypiorek odchodzi do nowo powstałej grupy Itou i odłącza się od Shinsengumi, czego pewnej nocy omal nie przypłaca życiem.



Bardzo ważną rolę w historii Heisuke odgrywa Sanan, którego poznajemy w tej historii od nieco innej strony. Można odnieść wrażenie, że mężczyzna odnajduje perwersyjną wręcz przyjemność w wymierzaniu swoim podopiecznym kar i nieustannym patrzeniu im na ręce. Kiedy Heisuke otrzymuje śmiertelne obrażenia i decyduje się wypić Wodę Życia, Sanan uczy go, jak wygląda życie Furii, i robi to w wyjątkowo bezpośredni i brutalny sposób. Wyraźnie nakłania go do tego, żeby zaprzedał swoje człowieczeństwo i oddał się piciu krwi swoich ofiar. Napotykając jednak wyraźny sprzeciw, zdobywa się na akt miłosierdzia i wręcza chłopakowi przygotowane przez siebie zioła, które pozwalają w niewielkim stopniu kontrolować żądzę krwi. Nie zmienia to jednak faktu, że Heisuke prędzej czy później będzie musiał zasmakować posoki.

Ostatecznie młodzieniec powraca do Shinsengumi i odkrywa, że odnalazł cel swojego życia, a raczej powód, by walczyć. Jesteśmy nim oczywiście my. Chłopak stawia nas ponad wszelkie idee i postanawia zostać naszym osobistym obrońcą. Oczywiście stąd już tylko jeden krok do zakochania i jeszcze przed zakończeniem gry wyznajemy sobie nawzajem miłość. Trochę mi to zgrzyta, ponieważ następuje dosyć nagle i nie widzę u naszej protagonistki zbytniego przekonania. Podobnie jak w przypadku historii Yamazakiego, brakuje mi tu jakiegoś spoiwa, które tłumaczyłoby narastające między postaciami uczucie. Nie jest źle, ale jednak Heisuke nie jest moim zdaniem dojrzały na tyle, żeby nadawał się do bliższej relacji z dziewczyną. To jeszcze dziecko, które potrzebuje nakierowania i dopiero kształtuje swój charakter. Owszem, Souji też jest mocno zdziecinniały i pyskaty, ale jest przy tym samoświadomy. Heisuke dopiero dojrzewa.

Z tego też powodu nie mogę powiedzieć, by nasz chłopaczek przypadł mi do gustu, ale mimo to jego wątek przechodziło mi bardzo przyjemnie. Jest on o tyle ciekawy, że sporo wyjaśnia na temat Furii i podczas rozgrywki mamy okazję zobaczyć Kazamę na dywaniku u demonicznej księżniczki. Dlatego nie odradzam i zachęcam do rozegrania tego wątku, nawet jeśli nie gustujecie z szczypiorkach.


***
A teraz czas na chwilę, na którą wszyscy czekali (a najbardziej nasi kochani samurajowie!), a więc wyniki giveawaya (wiem, że miały być wczoraj, ale zmogła mnie choroba). Gra "Hakuoki: Kyoto Winds" wędruje do... Keki Haku! Moje gratulacje! Skontaktuj się ze mną mailowo (kocham.gry.otome@gmail.com), a gra znajdzie się w Twoich łapkach. :)

Dziękuję wszystkim za udział i zapraszam za tydzień - będę mieć dla Was coś szczególnego!